ORAKSILGAME

브레인

브레인 (Brain) · 1986 · Coreland

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

이름은 알려지지 않았어도

오락실에는 크게 알려진 기판만 있었던 것이 아닙니다. 짧게 들어왔다가 조용히 자리를 내준 작품이 훨씬 많고, 그중에는 지금 이름조차 낯선 것들이 있습니다. 브레인(Brain)도 그런 축에 듭니다.

코어랜드가 1986년에 내놓은 슈팅 게임인데, 같은 시기 화제를 모은 다른 기판들에 가려 널리 알려지지는 못했습니다. 그렇더라도 이 시기 오락실이 어떤 게임들로 채워져 있었는지를 보여 주는 물건으로서의 자리는 분명합니다.

브레인 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

어떻게 하는 게임인가

기체를 움직이며 다가오는 것을 쏘아 없애는 것이 기본입니다. 슈팅 게임의 틀 그대로이고, 조작도 움직이는 것과 쏘는 것으로 단순합니다.

1986년의 슈팅은 지금과 감각이 다릅니다. 화면을 총알로 가득 채우고 그 사이를 헤집는 방식이 아니라, 몇 개 안 되는 위협을 정확히 처리하는 쪽에 가깝습니다. 하나하나가 무겁기 때문에 함부로 부딪힐 수 없고, 한 번의 실수가 곧바로 결과로 이어집니다.

적이 나오는 순서가 정해져 있는 것도 이 시기의 특징입니다. 여러 번 하다 보면 어디서 무엇이 나오는지 외우게 되고, 그때부터는 반응하는 게임이 아니라 미리 자리를 잡아 두는 게임이 됩니다.

동전 하나로 얼마나 멀리 가느냐가 곧 실력이었습니다. 끝을 보기 위해서라기보다 지난번보다 한 구간 더 가기 위해 다시 하는 구조입니다.

무기를 잔뜩 모아 화면을 뒤덮는 방식이 아니라, 주어진 것으로 끝까지 버티는 구조에 가깝습니다. 그래서 한 발 한 발이 아깝고 자리를 잡는 판단이 중요해집니다.

오래 버티는 요령

화면 구석에 몰리지 않는 것이 기본입니다. 가장자리에 붙으면 피할 방향이 절반으로 줄어들고, 그 상태에서 무언가 다가오면 빠져나갈 수 없습니다. 가운데 부근에서 좌우로 여유를 두고 움직이는 편이 안전합니다.

크게 움직이지 않는 것도 요령입니다. 급하게 반대편으로 달려가다 그쪽에서 오는 것과 부딪히는 경우가 많습니다. 대개는 지금 자리에서 조금만 비켜도 충분합니다.

쏘는 것을 아끼지 않되 헛되이 쓰지 않아야 합니다. 이 시기 슈팅은 화면에 나갈 수 있는 총알 수가 정해진 경우가 많아서, 멀리 있는 것에 미리 쏘아 두면 정작 가까운 것을 처리하지 못합니다.

죽은 자리를 기억해 두면 다음 판이 훨씬 수월합니다. 같은 곳에서 반복해 당한다면 그 구간을 지나는 방법 자체를 바꿔야 한다는 뜻입니다.

무리해서 점수를 올리려 하지 않는 것도 방법입니다. 위험한 자리에 오래 머물수록 잃을 확률이 커지므로, 안전하게 지나갈 수 있는 구간은 그냥 넘기는 편이 결과적으로 더 멀리 갑니다.

코어랜드라는 회사

코어랜드는 1980년대 오락실 기판을 만들던 일본 회사입니다. 자기 이름으로 내놓기도 했고, 다른 회사의 발매로 나간 작품도 있습니다. 이후 반프레스토라는 이름으로 바뀌어 판권 게임을 주로 다루게 됩니다.

이 시기에는 이런 중간 규모의 개발사가 여럿 있었습니다. 큰 회사만큼 널리 알려지지는 않았지만 꾸준히 기판을 내놓았고, 그 결과 오락실에는 늘 새로운 게임이 들어왔습니다.

오래 살아남지 못한 기판들은 지금 자료가 많지 않습니다. 남아 있는 것을 직접 돌려 보는 것이 그 시절을 확인하는 거의 유일한 방법이기도 합니다.

지금 해 본다면

요즘 슈팅에 익숙하다면 화면이 조용하고 심심하게 느껴질 수 있습니다. 총알이 쏟아지지도 않고 연출도 요란하지 않기 때문입니다.

그 대신 한 번의 실수가 분명하게 드러납니다. 무엇 때문에 당했는지 곧바로 알 수 있고, 그래서 다음 판에 고칠 것이 눈에 보입니다. 이런 게임 나름의 긴장은 지금 해도 그대로입니다.

크게 알려지지 않은 기판을 하나 꺼내 보는 재미도 있습니다. 그 시절 오락실에 어떤 게임들이 있었는지 궁금하다면 짧게 붙잡아 볼 만합니다.