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비룡의 권 2

비룡의 권 II 드래곤의 날개 (Hiryuu no Ken Ii Dragon no Tsubasa Japan) · 1988 · Culture Brain

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눈 모양 하나로 승부가 갈립니다

상대가 공격을 내는 순간 머리 위에 눈 모양 표시가 뜹니다. 그 눈이 위에 있으면 위를, 가운데면 가운데를, 아래면 아래를 막아야 합니다. 표시가 뜨고 사라지기까지가 눈 깜짝할 사이라 처음에는 그냥 얻어맞기만 하는데, 이 표시를 읽기 시작하면 갑자기 게임이 다른 물건이 됩니다.

이 시스템을 심안이라고 부릅니다. 버튼을 빨리 누르는 싸움이 아니라 상대를 보는 싸움이라는 점에서, 당시 격투 게임 중에서도 성격이 유독 달랐습니다.

비룡의 권 2 액션 게임 화면 1 - 패미컴 (1988)

어떤 게임인가

비룡의 권 2(Hiryuu no Ken II: Dragon no Tsubasa)는 컬처 브레인이 패미컴으로 낸 격투 액션의 두 번째 작품입니다. 주인공 류히가 무술 수행을 하며 여러 유파의 강자들과 겨루는 이야기로, 전작에서 호평받은 심안 대전을 그대로 가져오면서 모험 파트를 크게 늘렸습니다.

돌아다니며 사람을 만나고 단서를 모으는 어드벤처 구간과, 적과 마주쳤을 때 벌어지는 일대일 대전 구간이 번갈아 나옵니다. 격투만 계속되는 게 아니라 이야기를 따라가는 맛이 있어서, 대전 게임보다는 격투를 소재로 한 액션 어드벤처에 가깝게 느껴집니다.

비룡의 권 2 액션 게임 화면 2 - 패미컴 (1988)

심안 대전의 요령

대전에서는 공격을 상단·중단·하단으로 나눠 내고, 방어도 같은 세 단계로 나뉩니다. 상대의 눈 표시를 보고 맞는 높이로 막으면 반격 기회가 생기고, 틀리면 그대로 맞습니다. 결국 얼마나 침착하게 화면을 보느냐의 싸움입니다.

무작정 공격만 넣으면 상대에게 읽혀 반격당하므로, 일부러 한 박자 쉬거나 높이를 섞어 던지는 요령이 필요합니다. 사람과 사람이 붙었을 때 이 눈치 싸움이 특히 재미있어서, 대전만 골라 하던 사람도 많았습니다.

모험 파트와 성장

필드를 다니며 수행을 하면 능력치가 오르고 새로운 기술을 익힙니다. 이야기가 진행될수록 상대의 표시가 짧게 뜨거나 패턴이 까다로워지므로, 성장을 게을리하면 특정 구간에서 확실히 막힙니다.

일본어 대사가 많은 편이지만 이동과 대전이 게임의 중심이라 진행이 아주 막히지는 않습니다. 대화를 다 이해하지 못해도 어디로 가야 하는지는 몸으로 익히게 되고, 그러다 보면 다음 상대 앞에 서 있게 됩니다.

시리즈 안에서의 위치

비룡의 권 시리즈는 이후에도 여러 기종으로 이어졌고, 심안이라는 독특한 장치는 시리즈를 알아보는 표식이 됐습니다. 이 2편은 그 장치가 가장 널리 알려진 시점의 작품으로, 격투와 모험을 어떻게 붙일지 시리즈 나름의 답을 내놓은 편입니다.

버튼을 얼마나 빨리 누르느냐가 아니라 상대를 얼마나 잘 보느냐로 승부를 낸다는 발상은 지금 해 봐도 신선합니다. 몇 번 지고 나서 눈 표시가 보이기 시작하는 순간이 이 게임의 진짜 시작점입니다.