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비룡의 권 스페셜

비룡의 권 스페셜 파이팅 워즈 (Hiryuu no Ken Special Fighting Wars Japan) · 1991 · Culture Brain

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모험을 빼고 싸움만 남겼습니다

비룡의 권 시리즈를 하던 사람들이 가장 좋아한 부분은 이야기가 아니라 대전이었습니다. 이 작품은 그 사실을 알고 만든 물건입니다. 돌아다니는 구간을 걷어내고 캐릭터를 골라 바로 붙는 구성으로 정리했습니다.

그래서 컨트롤러를 두 개 꽂고 앉으면 곧장 본론입니다. 무슨 이야기인지 몰라도 되고, 일본어를 못 읽어도 상관이 없습니다. 눈 표시를 보고 막을 수 있으면 그걸로 충분합니다.

비룡의 권 스페셜 대전격투 게임 화면 1 - 패미컴 (1991)

어떤 게임인가

비룡의 권 스페셜(Hiryuu no Ken Special: Fighting Wars)은 컬처 브레인이 패미컴으로 낸 비룡의 권 계열의 대전 특화 작품입니다. 시리즈의 간판인 심안 시스템, 즉 상대 머리 위에 뜨는 눈 표시를 읽고 상단·중단·하단 중 맞는 높이로 막아 반격하는 방식을 그대로 씁니다.

여러 캐릭터 중 하나를 골라 차례로 상대를 꺾어 나가는 흐름이며, 사람끼리 붙는 대전도 지원합니다. 기술 몇 개를 외우면 끝나는 게임이 아니라, 상대가 어느 높이로 들어올지 읽어내는 눈싸움이 승부를 가르는 쪽입니다.

비룡의 권 스페셜 대전격투 게임 화면 2 - 패미컴 (1991)

심안 읽기

공격이 나가기 직전 짧게 뜨는 표시가 전부입니다. 그 순간을 놓치면 방어가 어긋나고, 어긋난 방어는 곧바로 반격으로 이어집니다. 처음에는 표시가 보이지도 않다가, 몇 판을 지고 나면 어느 순간 눈에 들어오기 시작합니다.

사람 상대로는 여기에 심리전이 얹힙니다. 같은 높이로 두 번 던져 상대를 굳힌 다음 다른 높이로 찌르거나, 공격을 내는 척 멈춰 상대의 방어를 유도하는 식입니다. 반응 속도만으로는 이길 수 없는 구간이 여기서 생깁니다.

캐릭터와 기술

캐릭터마다 유효 사거리와 주력 높이가 다릅니다. 팔이 긴 상대에게 가까이 붙으려다 계속 걸리는 일이 생기므로, 자기 캐릭터가 어디서 강한지를 먼저 알아야 합니다.

필살기는 화려하지만 내는 데 틈이 생기므로, 아무 때나 지르면 그 틈을 그대로 맞습니다. 상대의 방어가 한쪽으로 굳었을 때 넣는 게 정석이고, 그 타이밍을 만드는 과정이 곧 실력입니다.

둘이 할 때 완성됩니다

혼자서 차례로 올라가는 것도 할 만하지만, 이 게임의 값어치는 사람과 붙을 때 나옵니다. 표시를 읽는 속도가 비슷한 두 사람이 붙으면 한 판이 길게 늘어지고, 마지막 한 대를 누가 넣느냐로 갈립니다.

같은 시기의 격투 게임들이 커맨드 입력과 콤보로 가던 것과 달리, 이쪽은 끝까지 관찰과 판단으로 밀고 갔습니다. 지금 다시 잡아도 이 방향이 낡았다는 느낌이 별로 들지 않는 이유입니다.