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삼국지 공명전 (게임보이 어드밴스)

삼국지 공명전 (Sangokushi Koumeiden J Risingcaravan) · 2001 · Koei

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한 사람의 눈으로 보는 삼국지

삼국지를 다룬 게임은 대개 한 세력의 군주가 되어 지도 전체를 굴리는 방식입니다. 그런데 이 작품은 시야를 좁힙니다. 제갈량 한 사람의 생애를 따라가며, 그가 겪은 전투를 차례로 치릅니다. 세력을 경영하는 대신 눈앞의 전장을 푸는 데 집중하는 구조라, 같은 소재를 다루면서도 결이 아주 다릅니다.

삼국지 공명전(Sangokushi Koumeiden)은 코에이가 만든 전술 시뮬레이션 게임입니다. 격자로 나뉜 전장에 부대를 배치하고 턴을 주고받으며 승리 조건을 채워 나갑니다. 이야기는 제갈량이 유비를 만나는 대목에서 시작해 그의 마지막까지 이어집니다.

삼국지 공명전 (게임보이 어드밴스) 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 게임보이 어드밴스 (2001)

전장을 푸는 방식

전투는 격자 위에서 벌어집니다. 각 부대는 병종이 정해져 있고, 병종마다 상성이 있습니다. 기병은 보병에 강하고 보병은 궁병에 강한 식의 관계가 승패를 크게 좌우합니다. 수가 많다고 이기는 게임이 아닙니다.

지형도 중요합니다. 숲이나 산에 자리 잡으면 방어가 오르고, 강을 건너는 도중에는 취약해집니다. 유리한 자리를 먼저 잡고 상대가 다가오기를 기다리는 것이 기본 전술인데, 승리 조건에 턴 제한이 붙는 경우도 있어 무작정 웅크릴 수만은 없습니다.

삼국지 공명전 (게임보이 어드밴스) 전략·시뮬레이션 게임 화면 2 - 게임보이 어드밴스 (2001)

무장을 키우는 재미

부대를 이끄는 무장들은 전투를 치를수록 성장합니다. 능력치가 오르고 새로운 계략을 익히는데, 어느 무장을 자주 쓰느냐에 따라 진용이 달라집니다. 아끼는 인물을 계속 앞세워 키우는 재미가 이 계열 게임의 오랜 즐거움입니다.

계략은 전황을 뒤집는 수단입니다. 화계로 적진을 태우고, 혼란을 걸어 상대를 멈추고, 아군의 사기를 올립니다. 지력이 높은 무장일수록 계략의 성공률이 높아서, 제갈량 본인을 어디에 세울지가 매번 중요한 결정이 됩니다.

이야기와 전투의 결합

각 전투 앞뒤로 대사 장면이 들어가 이야기를 이어 줍니다. 익히 아는 삼국지의 장면들이 차례로 지나가는데, 승리 조건을 특별하게 채우면 원래 역사와 다른 전개가 열리기도 합니다.

이 분기 요소가 반복 플레이의 이유를 만듭니다. 한 번은 이야기를 따라가고, 다음에는 조건을 채워 다른 결말을 노려 보는 식입니다. 익숙한 이야기를 알면서도 다르게 굴려 볼 수 있다는 점이 이 계열 작품의 매력입니다.

처음 잡는 사람에게

전술 시뮬레이션이 처음이라면 초반 몇 전투에서 상성과 지형만 신경 써도 충분히 넘어갑니다. 부대를 흩뜨리지 말고 뭉쳐 다니면서, 유리한 병종으로 하나씩 정리하는 것이 안전합니다.

중반부터는 적의 수가 늘고 지형도 까다로워집니다. 이때부터는 계략을 적극적으로 쓰고, 회복 담당 부대를 뒤에 두어 소모전을 견디는 운용이 필요합니다. 한 전투가 길어질 수 있으니 중간 저장을 잘 활용하는 것이 좋습니다.