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슈퍼 레인저

슈퍼 레인저 (Super Ranger v2 0) · 1988 · SunA

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1988년에 한국 회사가 만든 오락실 액션 게임입니다. 국산 기판이 대개 인기 게임을 그대로 베끼던 시절에, 이 게임은 남코의 롤링 썬더가 만들어낸 문법을 가져와 자기 식으로 다시 짠 물건입니다. 위아래 두 층으로 나뉜 화면, 층을 오르내리며 적을 처리하는 진행, 몸을 숨길 수 있는 문 같은 요소가 그 계보를 그대로 보여줍니다. 완성도로 원작을 넘어섰다고 하기는 어렵지만, 그 시절 국산 기판이 어디까지 갔는지를 보여주는 기록으로는 충분한 게임입니다.

슈퍼 레인저(Super Ranger)는 옆에서 본 화면을 오른쪽으로 진행하며 적을 쏘는 액션 게임입니다. 총을 든 요원 하나가 적진에 뛰어들어 층계와 사다리를 오르내리며 길을 뚫고, 마지막에는 붙잡힌 사람을 구해내는 구성입니다. 조이스틱으로 이동과 앉기, 점프를 하고 버튼으로 사격합니다. 이 게임은 해외에서 다른 제목으로도 돌아서, 같은 게임을 두 이름으로 기억하는 사람이 있습니다.

슈퍼 레인저 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

층을 오르내리는 액션

이 계열 게임의 화면은 대개 위층과 아래층으로 나뉩니다. 적은 두 층 모두에서 나오고, 위층에 있는 적은 아래층에 서 있는 나를 쏘지 못합니다. 그래서 진행의 기본은 무작정 앞으로 달리는 것이 아니라, 지금 어느 층에 서 있어야 안전한지를 계속 고쳐 잡는 것입니다.

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 이유가 여기 있습니다. 옆으로 스크롤되는 액션 게임이라고 생각하고 계속 오른쪽으로만 달리면, 위층에서 내려오는 적과 앞에서 오는 적 사이에 끼입니다. 한 걸음 나가면 멈춰서 화면에 새로 들어온 적을 확인하고, 처리한 다음에 다시 나가는 리듬이 맞습니다.

점프와 사다리 이동 중에는 총을 쓰기 어렵거나 아예 무방비가 되는 순간이 생깁니다. 그래서 층을 옮기는 행동은 주변에 적이 없을 때 하는 것이 원칙입니다. 적이 보이는 상태에서 사다리를 타면 올라가는 도중에 그대로 맞습니다. 먼저 정리하고 나서 이동하는 순서를 지키는 것만으로 진행이 훨씬 편해집니다.

조작이 뻣뻣하다는 것을 전제로

이 게임을 이야기할 때 빠지지 않는 평이 조작이 원작만큼 매끄럽지 않다는 것입니다. 캐릭터가 서고 앉고 뛰는 동작의 전환에 약간씩 딱딱한 구간이 있고, 그 사이에 적탄이 들어오면 피할 방법이 없습니다. 이걸 게임의 결함으로만 볼 수도 있지만, 실제로 깨려면 이 뻣뻣함 자체를 규칙으로 받아들이고 움직여야 합니다.

구체적으로는 반응해서 피하겠다는 생각을 버리는 것이 좋습니다. 적탄이 날아온 뒤에 앉아서 피하려 하면 늦습니다. 대신 적이 나타나는 위치와 순서를 외워서, 적이 총을 겨누기 전에 이쪽이 먼저 쏘거나 미리 안전한 자리에 서 있는 방식으로 갑니다. 이 시절 액션 게임 대부분이 그렇듯 이 게임도 암기가 실력의 상당 부분입니다.

죽으면서 배우는 구간도 많습니다. 처음 지나가는 자리에서는 어디서 적이 튀어나오는지 알 수 없으니 몇 번 당하게 되는데, 같은 자리를 두 번째 지날 때 미리 멈춰서 대비하면 무리 없이 넘어갑니다. 한 판을 여러 번 반복하며 지도를 머리에 넣는 것이 이 게임을 즐기는 방식입니다.

난이도가 튀는 지점

적 숫자가 갑자기 늘어나는 구간과, 지형이 좁아져서 피할 자리가 없는 구간이 위험합니다. 특히 좁은 통로에서 앞뒤로 적이 동시에 나오면 이 게임의 조작으로는 빠져나가기가 어렵습니다. 그런 자리는 들어가기 전에 미리 한쪽을 비워 두고 진입해야 합니다.

체력이나 목숨 관리도 신경 써야 합니다. 이 계열 게임은 한 번 맞으면 큰 손해를 보는 구조라, 무리한 전진으로 목숨을 소모하면 뒤에서 회복할 방법이 마땅치 않습니다. 앞서 나가서 얻는 것이 별로 없으니, 안전한 자리에서 적을 하나씩 유인해 처리하는 느린 진행이 결과적으로 빠릅니다.

두 사람이 함께 할 수 있다는 점도 활용할 만합니다. 한 사람이 앞을 맡고 다른 사람이 뒤와 위층을 보는 식으로 역할을 나누면, 혼자서는 감당이 안 되던 협공 구간이 훨씬 수월해집니다.

국산 기판 회사가 만든 액션

이 게임을 만든 SunA는 1980년대 후반부터 1990년대까지 여러 아케이드 게임을 내놓은 국내 업체입니다. 당시 국산 기판 회사들은 대체로 인기 있는 일본 게임의 문법을 가져와 자체 기판으로 구현하는 방식으로 일했습니다. 완전히 새로운 장르를 만드는 대신, 이미 손님이 붙는 것이 확인된 형태를 값싸게 공급하는 쪽이 현실적인 선택이었기 때문입니다.

그렇다고 단순 복제만은 아닙니다. 이 게임은 캐릭터 그림과 배경, 음악을 자기들 나름대로 새로 만들었고, 특히 음악은 지금도 이 게임을 기억하는 사람들 사이에서 자주 언급되는 부분입니다. 기판이 낼 수 있는 소리가 제한된 환경에서 익숙한 곡조를 끌어와 분위기를 잡는 방식이 그 시절 국산 기판의 흔한 해법이었습니다.

한국 오락실에서 이런 게임은 대형 수입 기판 옆자리에 놓이곤 했습니다. 간판 게임은 아니었지만 동전을 넣으면 바로 총을 쏘며 앞으로 나가는 게임이라 진입 장벽이 낮았고, 특히 동네 오락실과 문방구 앞 기계에서 많이 돌았습니다. 지금 브라우저에서 설치 없이 켜 보면 그 시절 국산 액션 게임의 손맛이 어땠는지를 그대로 확인할 수 있습니다.