알타입 MSX판
알 타입 (R Type) · 1988 · Irem
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
버튼을 누르고 있는 시간이 무기입니다
슈팅 게임에서 사격 버튼은 보통 연타하는 것입니다. 그런데 이 게임은 버튼을 누른 채 참는 시간이 곧 화력입니다. 누르고 있으면 기체 앞에 게이지가 차오르고, 다 찬 뒤에 손을 떼면 화면을 가로지르는 굵은 빛줄기가 뻗어 나가 앞을 막은 것들을 뚫어 버립니다. 이 파동포를 언제 모으고 언제 놓을지가 이 게임의 리듬을 전부 결정합니다.
알 타입(R-Type)은 거대한 생체 병기 군단을 상대하는 횡스크롤 슈팅입니다. 플레이어는 전투기 알 나인을 몰고 좁고 험한 통로를 지나며, 스테이지 끝마다 화면을 가득 채운 보스와 맞섭니다. 속도로 밀어붙이는 게임이 아니라, 지형과 적 배치를 외우고 정확한 자리에 서는 게임입니다.
포스라는 발명품
이 게임을 특별하게 만든 것은 포스입니다. 둥근 보조 장치인데, 기체 앞이나 뒤에 붙일 수 있고 버튼으로 떼어내 앞으로 날려 보낼 수도 있습니다. 붙어 있는 동안에는 적탄을 대신 막아 주는 방패가 되고, 떼어 놓으면 혼자 남아 주변의 적을 공격하는 포대가 됩니다.
이 하나의 장치가 전략의 폭을 크게 넓힙니다. 앞에서 적이 쏟아지면 앞에 붙여 막고, 뒤에서 따라붙으면 뒤로 돌려 답니다. 좁은 통로 안쪽에 적이 박혀 있어 기체가 들어가기 위험할 때는 포스만 떼어 밀어 넣고 자기는 안전한 자리에서 기다립니다. 포스를 어디에 두느냐가 곧 실력입니다.
파워업을 먹으면 포스의 공격 성질이 바뀝니다. 곧게 뻗어 관통하는 것, 지형을 타고 흐르는 것, 넓게 흩어지는 것 등으로 갈리고, 스테이지 지형에 따라 유리한 것이 다릅니다. 그래서 어떤 파워업을 먹고 갈지도 하나의 선택이 됩니다.
외워야 넘어가는 스테이지
이 게임은 처음 하는 사람에게 가혹합니다. 통로가 갑자기 좁아지거나, 벽에서 촉수가 뻗어 나오거나, 뒤쪽에서 예고 없이 적이 밀려듭니다. 눈으로 보고 반응하는 것만으로는 넘어가기 어렵고, 몇 번 죽으면서 어디에 무엇이 나오는지를 몸에 새겨야 합니다.
특히 악명 높은 것은 거대한 전함을 상대하는 구간과, 화면 전체를 몸으로 채운 유기체 사이를 비집고 지나가는 구간입니다. 죽으면 파워업이 전부 사라진 채 되살아나기 때문에, 한 번 죽으면 그대로 무너지는 경우가 많습니다. 그래서 이 게임을 잘하는 사람은 화력보다 생존을 우선합니다.
보스들은 하나같이 인상적입니다. 첫 스테이지 보스만 해도 화면을 가득 채운 채 약점을 드러냈다 감추기를 반복하고, 그 약점 위치를 알아내는 것 자체가 관문입니다.
슈팅의 흐름을 바꾼 작품
아이렘이 내놓은 이 게임은 이후 횡스크롤 슈팅의 기준이 되었습니다. 기괴하고 밀도 높은 생체 디자인, 외우고 대응하는 구조, 보조 장치를 능동적으로 운용하는 발상은 이후 수많은 작품에 영향을 남겼습니다. 시리즈도 여러 편으로 이어졌습니다.
MSX를 비롯한 가정용 기종으로도 옮겨졌습니다. 좁은 사양에 맞춰 화면 처리와 구성을 손봐야 했지만, 파동포를 모으는 긴장감과 포스를 붙였다 떼는 감각은 그대로 남아 있습니다. 오락실에서 동전을 삼키던 그 난이도를 집에서 천천히 뜯어볼 수 있게 해 준 판이기도 했습니다.