오 마이 갓
오 마이 갓 (Oh My God) · 1993 · Atlus
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제목이 오 마이 갓입니다. 퍼즐 게임에 이런 이름을 붙인 데는 이유가 있을 겁니다. 낙하 퍼즐이라는 게 원래 그렇습니다. 잘 나가다가 한순간의 판단 착오로 판이 천장까지 차오르고, 그때 입에서 저절로 튀어나오는 말이 딱 저것이지요. 1993년 오락실에는 이런 퍼즐 기계가 넘쳐 났고, 그 앞에서 탄식하는 소리도 늘 함께 있었습니다.
오 마이 갓(Oh My God)은 화면 위에서 떨어지는 조각을 좌우로 옮기고 돌려 쌓으면서, 조건이 맞으면 지워 나가는 아케이드 낙하 퍼즐입니다. 테트리스 이후 오락실을 채운 그 계열의 게임이고, 혼자 얼마나 오래 버티느냐를 겨루는 모드와 화면을 반으로 나눠 둘이 붙는 대전 모드를 함께 갖추고 있습니다. 조작은 좌우 이동과 회전, 그리고 빠르게 떨어뜨리기, 이 셋이면 충분합니다.
낙하 퍼즐의 기본기
처음 잡는 분들에게 가장 먼저 권하고 싶은 건 판을 평평하게 유지하라는 것입니다. 낙하 퍼즐에서 무너지는 이유는 거의 항상 같습니다. 한쪽에 깊은 골이 파여 있는데 거기에 딱 맞는 조각이 안 나오고, 골을 메우자니 아깝고, 그러다 다른 쪽이 차오릅니다.
골은 만들지 않는 게 최선입니다. 조각을 놓을 때마다 지금 이 자리에 놓으면 옆에 구멍이 생기는가를 한 번 확인하는 습관만으로도 생존 시간이 확 늘어납니다. 초보자와 숙련자를 가르는 건 화려한 연쇄가 아니라 이 지루한 습관입니다.
두 번째는 미리보기를 쓰는 것입니다. 다음에 떨어질 조각이 화면 한쪽에 표시되는데, 초보자는 이걸 거의 안 봅니다. 지금 조각을 어디 놓을지만 생각하다 다음 것을 받고 당황하지요. 지금 것과 다음 것을 한 쌍으로 묶어서 배치를 생각하면 판이 훨씬 깔끔하게 유지됩니다.
대전에서 벌어지는 심리전
둘이 붙으면 게임의 성격이 완전히 달라집니다. 혼자 할 때는 오래 버티는 게 목적이지만, 대전에서는 상대보다 먼저 무너뜨리는 게 목적입니다. 이 차이가 생각보다 큽니다.
대전의 핵심은 한 번에 많이 지우는 것입니다. 조금씩 자주 지우면 상대에게 별 타격이 없지만, 참았다가 크게 터뜨리면 상대 판에 방해물이 왕창 넘어가서 단번에 승부가 납니다. 그래서 실제 대전은 서로 참기 싸움이 됩니다. 누가 더 오래 참고 더 크게 터뜨리느냐, 그리고 참는 동안 상대의 한 방을 맞고 버틸 수 있느냐입니다.
여기서 상대 화면을 보는 눈이 필요합니다. 상대 판이 이상하게 높아지고 있으면 큰 걸 준비 중이라는 뜻이니, 그전에 먼저 쳐서 흐름을 끊어야 합니다. 반대로 상대 판이 낮고 깔끔하면 급하게 굴지 말고 나도 차분히 쌓는 게 낫습니다. 이 눈치 싸움이 붙기 시작하면 퍼즐 게임이 격투 게임 못지않게 뜨거워집니다.
1993년 오락실의 퍼즐 코너
이 시기 오락실에는 퍼즐 기계가 따로 한 줄을 차지하고 있는 경우가 많았습니다. 격투 게임이 한창 판을 키우던 때였지만, 격투는 진입 장벽이 높고 판당 시간도 짧지 않아서 모두가 붙을 수 있는 게 아니었습니다. 퍼즐은 달랐습니다. 규칙을 모르는 사람도 몇 분이면 이해했고, 옆 사람과 가볍게 한 판 붙기도 좋았습니다.
그만큼 퍼즐 게임의 수도 어마어마했습니다. 이름 있는 몇 작품을 빼면 대부분은 몇 달 깔렸다가 조용히 다른 기판으로 교체되었습니다. 오 마이 갓 같은 게임이 지금 낯설게 느껴지는 것도 그런 사정 때문입니다. 잘 만들어졌든 아니든, 시장이 워낙 붐볐습니다.
다만 지금 다시 해 보면 이 시기 퍼즐들의 완성도가 낮지 않다는 걸 알게 됩니다. 규칙이 이미 충분히 다듬어진 뒤에 나온 게임들이라, 조작 반응이나 난이도 곡선 같은 기본기가 대체로 안정적입니다.
아틀러스라는 회사
제작사인 아틀러스는 훗날 롤플레잉 쪽에서 확고한 이름을 얻은 일본 회사입니다. 다만 1990년대 초반에는 아케이드 기판용 게임도 여럿 만들었고, 장르도 꽤 다양하게 오갔습니다. 자기 색이 뚜렷한 대작만 만드는 회사가 되기 전, 이런저런 물건을 시도해 보던 시기의 산물이 오 마이 갓 같은 게임들입니다.
국내 오락실에서 이 게임에 별도의 통칭이 붙었다는 근거는 찾기 어렵습니다. 제목이 영어라 그대로 불렸을 가능성이 높지만, 애초에 널리 깔린 기계는 아니었던 것으로 보입니다.
처음이라면 이렇게
첫 판에서는 점수를 신경 쓰지 말고 조각이 어떻게 회전하는지부터 확인하시길 권합니다. 회전축이 어디인지, 벽에 붙어 있을 때도 돌아가는지 같은 세부가 게임마다 미묘하게 다른데, 이걸 모르면 결정적인 순간에 원하는 자리에 못 넣습니다.
다음은 속도에 적응하는 일입니다. 낙하 퍼즐은 판이 넘어갈수록 떨어지는 속도가 빨라지고, 어느 지점부터는 생각할 시간이 사실상 사라집니다. 이때를 대비하려면 느릴 때부터 판을 낮고 평평하게 유지하는 버릇을 들여 두어야 합니다. 빨라진 다음에 판을 정리하려고 하면 이미 늦습니다.
마지막으로, 무너지는 순간에 대해서는 너무 아쉬워하지 마시길 바랍니다. 낙하 퍼즐은 원래 언젠가는 지는 게임이고, 그 마지막 한순간에 나오는 탄식이 이 게임 제목이 된 이유이기도 하니까요.