이얼 쿵푸 2
이얼 쿵푸 2 (Yie Ar Kung Fu 2) · 1985 · Konami
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일대일 대결에서 벗어난 속편
전작을 기억하는 사람은 이 게임을 켜고 잠시 당황합니다. 이얼 쿵푸 하면 화면 가운데에 두 사람이 마주 서서 발차기를 주고받는 그림인데, 이 속편은 그렇게 시작하지 않습니다. 주인공이 무대를 걸어 다니고, 여러 적이 순서대로 덤벼드는 구성으로 바뀌었습니다.
같은 이름을 달고 나왔지만 성격이 제법 달라진 셈입니다. 전작이 일대일 겨루기의 원형에 가까웠다면, 이 작품은 무대를 넓혀 액션 쪽으로 무게를 옮겼습니다.
이얼 쿵푸 2(Yie Ar Kung-Fu 2)는 무술가를 조작해 차례로 나타나는 적들을 쓰러뜨리며 나아가는 격투 액션입니다. 주인공은 전작의 주역을 이어받아, 앞선 싸움의 뒤를 잇는 대결에 나섭니다.
발차기와 주먹의 높낮이
싸움의 기본은 전작에서 이어집니다. 방향과 버튼을 조합해 서서 지르는 주먹, 앉아서 노리는 발차기, 뛰어올라 내리찍는 공격이 나옵니다. 상대가 어느 높이로 공격해 오는지를 보고 그에 맞는 자세를 잡는 것이 핵심입니다.
높이 뛰어오는 상대에게는 앉아서 다리를 노리고, 바짝 붙어 오는 상대에게는 물러서며 발을 뻗습니다. 무작정 버튼을 두드리면 상대의 공격 범위 안에 들어가 그대로 맞기 때문에, 한 대 치고 빠지는 거리 조절이 승패를 가릅니다.
적은 저마다 다른 방식으로 싸웁니다. 무기를 든 상대, 멀리서 무언가를 던지는 상대, 빠르게 파고드는 상대가 순서대로 나오고, 각각 대응이 다릅니다. 한 상대를 익히면 다음 상대가 그 요령을 무너뜨리는 방식으로 나와서, 계속 새로 배워야 합니다.
무대를 걸어 다닙니다
전작과 가장 크게 달라진 점은 무대입니다. 한 화면에서 겨루고 끝나는 것이 아니라, 배경이 이어진 공간을 이동하면서 싸움이 벌어집니다. 그래서 적이 어디서 나타나는지, 어느 자리에서 맞붙을지를 신경 쓰게 됩니다.
벽이나 지형을 등지면 물러날 곳이 없어져 불리해집니다. 반대로 넓은 자리로 상대를 끌고 나오면 거리를 두고 싸울 수 있습니다. 일대일 격투에서 자리 싸움이 중요한 것처럼, 이 게임에서도 어디서 붙느냐가 결과를 바꿉니다.
체력이 다 닳으면 그 자리에서 끝이라, 무리한 공격보다 안전한 반격을 반복하는 쪽이 멀리 갑니다. 상대의 동작을 한 번 유도하고 그 뒤에 생기는 틈을 노리는 것이 정석입니다.
코나미가 이어 간 무술 게임
전작 이얼 쿵푸는 대전 격투라는 형식이 자리 잡기 전에 나와 여러 캐릭터와 기술 개념을 보여 준 작품이었고, 이후 장르에 적지 않은 영향을 남겼습니다. 이 속편은 그 인기를 이어받되 같은 그림을 반복하지 않고 다른 구성을 시도했습니다.
MSX를 비롯한 가정용 기종에서 만날 수 있었고, 코나미가 그 시기 MSX에 특히 힘을 쏟았던 흐름 속에 놓인 작품입니다. 전작을 알고 시작하면 달라진 부분이 먼저 눈에 들어오고, 처음 접하면 그 자체로 손에 익는 무술 액션입니다.