제비우스 (오락실)
VS. 슈퍼 제비우스 (Vs Super Xevious) · 1986 · Namco
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
어렵기로 이름난 제비우스
제비우스는 원래도 만만한 게임이 아니었습니다. 그런데 그 제비우스를 다시 손봐서 더 어렵게 만든 판본이 있습니다. 슈퍼 제비우스 계열이 그것이고, 여기 올라온 것은 그 계열을 닌텐도의 VS. 시스템 기판에 올린 판본입니다.
원작을 꽤 해 본 사람도 이 판본 앞에서는 처음 며칠을 다시 겪습니다. 적이 나오는 자리와 탄이 날아오는 각도가 손에 익은 것과 다르고, 여유라고 부를 만한 구간이 거의 없습니다. 익숙한 게임을 낯설게 만드는 방식으로 수명을 늘린 셈입니다.
공중과 지상을 따로 쏘는 슈팅
제비우스(Xevious)는 위에서 아래로 흐르는 화면을 따라 전투기를 몰고 나아가는 종스크롤 슈팅입니다. 이 게임을 다른 슈팅과 가르는 핵심은 무기가 둘이라는 점입니다. 공중의 적에게는 앞으로 나가는 탄을 쏘고, 지상에 있는 목표물에는 조준점을 겹쳐 폭탄을 떨어뜨립니다.
화면에는 기체보다 조금 앞쪽에 조준 표시가 따라다닙니다. 지상 목표를 없애려면 이 표시를 목표 위에 올려놓고 폭탄 버튼을 눌러야 합니다. 기체를 움직이면 조준점도 같이 움직이므로, 피하면서 조준하는 두 가지 일을 한 손으로 동시에 해야 하는 구조입니다.
즉 이 게임에서 요구하는 건 반사신경만이 아닙니다. 지상에 뭐가 있는지 미리 알고, 그 자리에 기체를 가져다 놓는 준비가 절반입니다. 지상 목표를 놓치고 지나가도 죽지는 않지만 점수가 크게 빠지므로, 잘하는 사람과 못하는 사람의 점수 차이가 몇 배로 벌어집니다.
처음 잡는 사람이 막히는 곳
첫 번째 벽은 조준점 거리 감각입니다. 폭탄은 조준 표시가 있는 자리에 떨어지지, 기체 바로 아래 떨어지는 게 아닙니다. 지상 목표가 화면에 보이기 시작할 때가 아니라 조준점이 그 위를 지날 때 눌러야 맞습니다. 이걸 몸에 익히기 전에는 폭탄을 아무리 떨궈도 빈 땅만 팹니다.
두 번째는 피탄 판정입니다. 적탄은 느리게 날아오는 편이라 보고 피할 수 있게 생겼는데, 문제는 여러 방향에서 동시에 옵니다. 한 발을 눈으로 쫓다가 옆에서 오는 것에 맞는 일이 반복됩니다. 탄 하나를 보지 말고 기체 주변에 빈자리가 어디인지를 보는 쪽으로 시선을 바꿔야 합니다.
세 번째는 욕심을 끊는 일입니다. 점수가 큰 지상 목표를 노리려고 위험한 자리로 들어가다 죽는 경우가 가장 많습니다. 살아서 멀리 가는 쪽이 결국 점수도 높으니, 무리한 폭격은 포기하는 결단이 필요합니다. 슈퍼 제비우스 계열은 원작보다 이 판단이 더 자주 요구됩니다.
슈팅 역사에서의 자리
제비우스는 종스크롤 슈팅이라는 형식을 사실상 굳혀 놓은 게임 중 하나입니다. 그 전의 슈팅이 고정 화면에서 내려오는 적을 상대하는 쪽이었다면, 이 게임은 지형이 있는 땅 위를 계속 날아가는 감각을 만들어 냈습니다. 배경이 단순한 무늬가 아니라 숲과 길과 시설물로 읽히고, 그 위에 공격할 것들이 놓여 있다는 구성은 이후 수많은 슈팅이 따라갔습니다.
공중과 지상을 나누는 이중 공격 방식도 여기서 널리 퍼졌습니다. 나중의 슈팅들이 대부분 이 구조를 물려받거나, 반대로 의도적으로 버리고 탄막 쪽으로 갔습니다. 어느 쪽이든 제비우스를 기준점으로 놓고 설명하게 됩니다.
남코라는 회사와 그 시절
남코는 팩맨과 갤러그로 오락실의 초창기를 만든 회사입니다. 제비우스는 그 흐름 위에서 나온 작품이고, 단순 점수 게임에서 한 걸음 더 나아가 세계관과 배경을 가진 슈팅으로 넘어가는 길목에 있습니다.
한국 오락실에서도 제비우스는 꽤 이른 시기에 자리를 잡았고, 갤러그와 함께 오래 남았습니다. 다만 지상 폭격이라는 규칙 때문에 처음 보는 사람에게는 진입이 까다로웠고, 잘하는 사람이 오래 붙어 있는 기계로 통했습니다. 옆에서 구경하다 배우는 게임에 가까웠습니다.