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파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검

파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검 (Fire Emblem Shin Ankoku Ryuu to Hikari no Ken Japan) · 2008 · Nintendo

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시리즈가 시작된 자리

파이어 엠블렘이라는 이름이 처음 세상에 나온 것은 1990년입니다. 그 첫 작품을 거의 스무 해가 지나 닌텐도 DS로 다시 만든 것이 이 게임입니다. 시리즈가 어디서 출발했는지 확인할 수 있는 자리라는 점에서 의미가 큽니다.

다시 만들었다고 해도 냉정한 규칙은 그대로 남겼습니다. 쓰러진 아군은 되살아나지 않고, 한 번 놓친 동료는 다시 얻을 수 없습니다. 편의는 손봤지만 이 게임을 이 게임답게 만드는 뼈대는 건드리지 않았습니다.

파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 닌텐도 DS (2008)

어떤 게임인가요

파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검(Fire Emblem Shin Ankoku Ryuu to Hikari no Ken)은 닌텐도의 전략 시뮬레이션 시리즈 1편을 닌텐도 DS용으로 다시 만든 작품입니다. 서양에는 섀도우 드래곤이라는 이름으로 나갔고, 이 판은 일본에서 발매된 원판입니다.

격자 지도 위에서 아군을 한 명씩 움직여 적을 물리치고 목표 지점을 차지합니다. 무기끼리 상성이 있고 지형이 명중률과 방어에 영향을 주기 때문에, 누구를 어디에 세우느냐가 곧 실력입니다.

파이어 엠블렘 신 암흑룡과 빛의 검 전략·시뮬레이션 게임 화면 2 - 닌텐도 DS (2008)

마르스와 알테아

주인공은 알테아의 왕자 마르스입니다. 나라를 빼앗기고 소수의 부하와 함께 몸을 피한 처지에서 시작해, 사람을 모으고 잃은 땅을 되찾아 갑니다.

동료를 얻는 방식이 독특합니다. 적으로 등장한 인물에게 특정 캐릭터를 보내 대화하면 아군이 되는데, 그 조건을 모르고 그냥 쓰러뜨리면 그 인물은 이야기에서 사라집니다. 전투 중 판단이 그대로 이야기에 남는 구조입니다.

종반에는 용의 힘을 둘러싼 싸움으로 이어집니다. 이후 시리즈에서 여러 차례 변주되는 설정들의 출발점이 이 작품입니다.

사람을 잃지 않고 이기려면

가장 흔한 실패는 강한 유닛 하나를 앞세워 밀고 들어가는 것입니다. 적 여럿이 동시에 달려들 수 있는 자리에 홀로 서면 아무리 좋은 유닛도 버티지 못합니다.

적의 이동 범위를 매번 확인하고 그 경계 바깥에 진을 치는 것이 기본입니다. 이쪽에서 먼저 들어가지 말고 상대가 나오게 만든 뒤 반격하면 손실이 크게 줄어듭니다.

무기에는 사용 횟수가 정해져 있습니다. 좋은 무기를 아끼기만 하다가 정작 필요할 때 못 쓰는 경우도, 초반에 마구 쓰다 후반에 빈손이 되는 경우도 모두 흔합니다. 경험치도 마찬가지로 한쪽에 몰아주면 나중에 쓸 사람이 없어집니다.

다시 만들며 손본 것

원작은 세이브와 조작이 지금 기준으로는 상당히 불편했습니다. 이 작품은 아래 화면에 지도와 정보를 함께 띄우고, 유닛 상태를 바로 확인할 수 있게 정리했습니다.

병종을 바꿀 수 있는 요소가 들어가면서 부대 구성의 자유도도 올라갔습니다. 원작에서는 쓸모가 애매했던 유닛도 다른 역할을 맡길 수 있게 되었습니다.

난이도 단계가 여러 개라 처음 하는 사람은 낮게 잡고 규칙을 익힌 뒤 올려 잡으면 됩니다. 익숙해진 뒤의 높은 난이도는 정말로 한 수 한 수를 고민하게 만듭니다.