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파이어 샤크

파이어 샤크 (Fire Shark no Sound) · 1990 · Toaplan

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프로펠러 비행기로 벌이는 화력전

제트기도 전투 로봇도 아닌 구식 복엽기 한 대로 시작합니다. 그런데 파워업을 몇 번 먹고 나면 이 낡은 비행기가 화면을 통째로 태우는 화염방사기를 내뿜습니다. 앞으로 넓게 퍼진 불길이 적 편대를 한꺼번에 삼키는 그 장면이 이 게임의 상징입니다.

토아플랜 특유의 묵직한 폭발음과 굵은 도트도 그대로입니다. 화력이 붙으면 통쾌하지만, 한 번 격추당하면 그 화력이 통째로 사라지면서 순식간에 벼랑 끝으로 몰리는 것 역시 이 회사 슈팅다운 구석입니다.

파이어 샤크 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

어떤 게임인가

파이어 샤크(Fire Shark)는 프로펠러 전투기를 조종해 위에서 아래로 흐르는 전장을 헤쳐 나가는 세로 스크롤 슈팅입니다. 지상의 전차와 포대, 하늘의 적기를 상대하며 스테이지 끝의 거대 병기를 격파하는 구성으로 이어집니다.

조작은 레버와 사격·폭탄 두 버튼입니다. 화면 곳곳에서 나오는 아이템으로 주무기의 종류를 바꿀 수 있고, 같은 색을 계속 먹으면 그 무기가 단계별로 강해지는 방식입니다. 무엇을 먹고 무엇을 흘려보낼지가 곧 공략이 됩니다.

파이어 샤크 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

세 갈래의 무기

주무기는 크게 세 계열입니다. 정면으로 굵게 뻗는 계열은 보스전에서 화력이 가장 좋고, 넓게 퍼지는 계열은 잡졸이 몰려나오는 구간에서 편합니다. 그리고 최대까지 키운 화염방사기는 앞쪽을 부채꼴로 태워 버려서, 판정이 넓은 대신 뒤쪽이 완전히 비는 성격을 가집니다.

중요한 것은 계열을 섞지 않는 것입니다. 다른 색 아이템을 잘못 먹으면 애써 키운 단계가 처음으로 돌아가기 때문에, 상황이 급할수록 아이템 색을 보고 피해 다녀야 합니다. 폭탄은 화면 전체를 정리하는 보험이지만 무적 시간이 길지 않아, 위기를 예감했을 때 미리 쓰는 편이 안전합니다.

파이어 샤크 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1990)

난이도와 대처

이 게임의 난이도는 적탄 자체보다 화력 관리에서 옵니다. 무기가 최대치일 때는 눈앞의 적이 녹아 없어지지만, 격추당해 초기 화력으로 돌아가면 같은 구간을 통과하는 것조차 버겁습니다. 그래서 실질적인 목표는 스테이지 클리어가 아니라 죽지 않고 화력을 유지하는 것입니다.

자리 잡기도 중요합니다. 화면 아래에 붙으면 전방 시야는 넓어지지만 좌우로 피할 공간이 사라지고, 위로 올라가면 지상물을 빨리 정리할 수 있는 대신 갑자기 나오는 적기에 부딪히기 쉽습니다. 대체로 중간보다 약간 아래에서 좌우 이동 폭을 확보하는 자세가 무난합니다.

토아플랜 슈팅의 한 갈래

토아플랜은 1980년대 후반부터 타이거 헬리 계열의 종스크롤 슈팅을 꾸준히 만들어 온 회사이고, 이 작품도 그 흐름 위에 있습니다. 복엽기라는 소재와 무기 색을 골라 키우는 구조가 시리즈를 관통하는 특징입니다.

국내 오락실에서는 이름보다 화염방사기 그림으로 기억되는 게임이었습니다. 한 대에 붙어 무기를 끝까지 키운 사람이 있으면 뒤에 구경꾼이 붙던, 그런 종류의 슈팅입니다.