퍼즈닉
퍼즈닉 (Puzznic World) · 1989 · Taito
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시간이 흐르지 않는 퍼즐
오락실 퍼즐 게임 하면 대개 위에서 뭔가가 계속 떨어지는 그림을 떠올립니다. 이 게임은 정반대입니다. 블록은 이미 다 놓여 있고, 새로 떨어지는 것도 없습니다. 제한 시간은 있지만 화면 자체는 내가 손을 대기 전까지 꼼짝하지 않습니다.
그래서 성격이 완전히 달라집니다. 반사신경이 아니라 순서를 읽는 게임입니다. 먼저 지워야 할 짝과 나중에 지워야 할 짝을 잘못 정하면, 남은 블록이 홀로 떠 버려 그 판은 그대로 실패합니다. 한 수를 두기 전에 끝까지 세어 보는 습관이 필요합니다.
어떤 게임인가
퍼즈닉(Puzznic)은 화면에 놓인 블록을 좌우로 밀어 같은 무늬끼리 맞닿게 해 없애고, 화면을 전부 비우면 다음 판으로 넘어가는 퍼즐 게임입니다. 블록은 옆으로만 밀 수 있고, 발판이 없으면 아래로 떨어집니다.
조작은 단순합니다. 커서를 옮겨 블록을 잡고 좌우로 밀면 끝입니다. 그런데 밀어 놓은 블록이 떨어지면서 아래에 있던 다른 블록과 붙어 예상 밖의 짝이 지워지기 때문에, 중력을 계산에 넣어야 합니다.
순서가 전부다
이 게임의 실패는 대부분 같은 이유에서 나옵니다. 눈앞에 보이는 짝을 성급히 지워 버려서, 나중에 필요한 짝이 서로 다른 층에 갈라져 남는 것입니다. 같은 무늬 블록이 셋 이상 있는 경우가 특히 함정입니다. 둘을 먼저 붙여 없애면 남은 하나가 짝을 잃고 영원히 못 지웁니다.
그래서 정석은 화면 전체를 무늬별로 세어 보는 것입니다. 셋짜리 무늬는 한 번에 셋을 붙여야 하고, 그러려면 밀어 놓을 자리와 떨어질 위치를 미리 잡아야 합니다. 이 계산이 맞아떨어져 화면이 한 번에 비워지면 상당히 통쾌합니다.
연쇄와 점수
한 번의 조작으로 두 쌍 이상을 동시에 지우면 점수가 크게 올라갑니다. 그냥 깨는 것만 목표라면 하나씩 지워도 되지만, 점수를 노리면 일부러 짝을 남겨 두었다가 한 방에 터뜨리는 구성을 짜게 됩니다.
이 때문에 같은 판이라도 클리어 방법이 여러 가지입니다. 안전하게 하나씩 지우는 길과, 위험을 감수하고 연쇄를 노리는 길이 갈립니다. 후자를 시도하다 순서가 꼬여 실패하는 것이 이 게임의 익숙한 풍경입니다.
판이 넘어갈수록
초반 판은 블록이 몇 개 안 되고 발판도 단순해서 보자마자 답이 보입니다. 뒤로 갈수록 층이 늘고, 좁은 통로와 한 칸짜리 발판이 등장하면서 밀 수 있는 방향 자체가 제한됩니다.
중후반에는 블록을 옮길 공간이 부족해서, 어떤 블록을 어느 층에 떨어뜨려 두고 다음 수를 준비할지까지 계획해야 합니다. 종이에 적어 가며 푸는 사람도 있었을 만큼 후반 판은 만만치 않습니다.
반사신경이 필요 없으니 나이를 타지 않습니다. 손이 느려진 사람도 처음 잡은 사람과 같은 조건에서 붙을 수 있고, 대신 판을 읽는 눈이 좋은 사람이 이깁니다. 한 판이 짧아 잠깐 짬을 내서 하기에도 좋습니다. 한 판만 더 하겠다고 앉았다가 시간이 훌쩍 지나 있는 부류의 게임입니다.