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프로 레슬링 마스터시스템판

프로 레슬링 (Pro Wrestling USA Europe) · 1986 · Sega

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버튼 두 개로 만들어낸 링 위의 육박전

프로레슬링을 게임으로 옮길 때 가장 어려운 건 '붙잡는 순간'입니다. 주먹을 휘두르는 격투 게임과 달리 레슬링은 서로 몸이 맞닿은 상태에서 힘겨루기가 시작되는데, 이 게임은 그 순간을 버튼 연타로 풀어냈습니다. 두 선수가 가운데서 맞붙으면 화면이 잠깐 멈춘 것처럼 보이지만 실제로는 손가락 싸움이 벌어지고 있고, 이긴 쪽이 상대를 들어 올려 던지게 됩니다. 이 단순한 장치 하나로 링 위의 팽팽함이 꽤 잘 살아납니다.

프로 레슬링(Pro Wrestling)은 8비트 시절의 대표적인 레슬링 게임 중 하나로, 여러 개성 있는 레슬러 가운데 하나를 골라 챔피언 벨트를 향해 올라가는 구성입니다. 마스터시스템판은 세가의 8비트 기기용으로 만들어진 레슬링 게임으로, 위에서 살짝 내려다보는 시점의 링에서 한 명 또는 둘이 대결합니다.

프로 레슬링 마스터시스템판 스포츠 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1986)

링 안에서 할 수 있는 것들

기본은 펀치와 킥이지만 그것만으로는 이기기 어렵습니다. 상대에게 붙어 붙잡기를 성공시키면 바디슬램이나 수플렉스 같은 큰 기술이 나가고, 이때 들어가는 대미지가 타격과는 비교가 안 됩니다. 그래서 실제 경기는 서로 거리를 재다가 붙잡기 타이밍을 노리는 흐름으로 흘러갑니다.

로프를 이용하는 것도 중요합니다. 상대를 로프 쪽으로 밀어 튕겨 나오게 한 다음 마중 나가 걸어 넘기거나, 반대로 자기가 로프를 타고 코너 위로 올라가 몸을 날리는 기술이 있습니다. 코너 위에서 뛰어내리는 공격은 위력이 크지만 올라가는 동안 무방비라서 상대가 눈치채면 그대로 얻어맞습니다. 위험을 감수할지 말지 고민하게 되는 지점이 이 게임의 묘미입니다.

프로 레슬링 마스터시스템판 스포츠 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1986)

승부를 결정짓는 카운트와 링 밖

체력을 깎아 상대를 눕히면 위에 올라타 핀을 시도하고, 심판이 세 번을 셀 때까지 상대가 빠져나오지 못하면 승리합니다. 문제는 상대가 체력이 남아 있을 때는 거의 매번 두 번째 카운트에서 빠져나온다는 점이라, 확실히 지쳐 있을 때를 노려야 헛수고를 하지 않습니다.

링 밖으로 나가는 것도 전술이 됩니다. 밖에서는 심판이 카운트를 세기 시작해서, 정해진 시간 안에 링으로 돌아오지 않으면 링 아웃 패배가 됩니다. 몰리는 쪽이 잠깐 밖으로 나가 숨을 돌리는 것도 가능하지만 시간을 너무 끌면 그대로 지므로, 어디까지 버틸지 감을 잡아야 합니다.

둘이 붙어야 진짜 재미있는 게임

혼자 챔피언에 도전하는 것도 할 만하지만 이 게임이 진짜로 살아나는 건 두 사람이 마주 앉았을 때입니다. 붙잡기 순간의 연타 싸움은 상대의 손가락 속도와 정면으로 부딪히는 승부라서, 화면보다 옆 사람의 표정을 더 보게 되는 순간이 나옵니다. 큰 기술이 들어갈 때마다 탄식과 환호가 오가는 게 8비트 대전 게임의 전형적인 풍경이었습니다.

지금 다시 해 보면 조작이 단순하고 기술 수도 많지 않지만, 그 단순함 덕분에 처음 잡는 사람도 몇 분이면 요령을 익힙니다. 화려한 연출 없이 붙잡고 던지고 로프를 타는 기본기만으로 승부가 갈리는 구성이, 오히려 레슬링이라는 종목의 성격을 잘 담아냈다고 볼 수 있습니다.