ORAKSILGAME

해트리스 PC엔진판

해트리스 (Hatris Japan) · 1991 · Video System

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

테트리스를 만든 사람이 그다음에 내놓은 것은 블록이 아니라 모자였습니다. 위에서 모자가 떨어지고, 이것을 여섯 칸의 바닥에 쌓습니다. 같은 종류의 모자가 다섯 개 겹치면 사라집니다. 규칙은 이렇게 한 줄로 요약되는데, 막상 해 보면 테트리스와 전혀 다른 머리를 쓰게 됩니다.

해트리스(Hatris)는 떨어지는 모자를 종류별로 쌓아 없애는 낙하형 퍼즐 게임입니다. 테트리스를 만든 알렉세이 파지트노프가 만든 작품으로, 오락실판이 먼저 나오고 여러 기기로 옮겨졌습니다. 이 피시엔진판도 그중 하나입니다.

해트리스 PC엔진판 퍼즐 게임 화면 1 - PC엔진 (1991)

규칙과 그 안의 함정

한 번에 두 개의 모자가 붙어서 떨어집니다. 좌우로 옮기고, 버튼을 눌러 두 개의 자리를 서로 맞바꿀 수 있습니다. 회전은 없습니다. 이 맞바꾸기가 유일한 조정 수단이라, 떨어지는 짧은 시간 안에 어느 쪽을 왼쪽에 둘지를 정해야 합니다.

같은 모자가 세로로 다섯 개 쌓이면 그 자리가 정리됩니다. 그래서 목표는 명확합니다. 종류별로 자리를 정해 두고 차곡차곡 모으는 것입니다. 문제는 떨어지는 모자의 종류를 고를 수 없다는 점입니다. 원하지 않는 것이 계속 나오면 자리가 어긋나기 시작합니다.

여기에 이 게임 특유의 성질이 하나 더 있습니다. 모자마다 생김새가 달라서 쌓였을 때 차지하는 높이가 같지 않습니다. 납작한 것이 있고 높이 솟은 것이 있어서, 다섯 개를 모으기 전에 천장에 닿아 버리는 경우가 생깁니다. 테트리스처럼 칸을 딱 맞춰 채운다는 감각으로 접근하면 이 부분에서 계속 걸립니다.

해트리스 PC엔진판 퍼즐 게임 화면 2 - PC엔진 (1991)

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실패는 모자 종류를 너무 여러 갈래로 벌려 놓는 것입니다. 여섯 칸밖에 없는데 종류마다 한 칸씩 배정하면 금세 자리가 모자랍니다. 두세 종류에 집중해 먼저 없애고 자리를 비우는 편이 안정적입니다.

또 하나는 높이 감각입니다. 어떤 모자는 하나만 얹어도 눈에 띄게 높아집니다. 이런 것을 아무 데나 놓으면 그 칸은 사실상 죽습니다. 부피가 큰 모자가 나오면 이미 같은 것이 쌓여 있는 칸에 얹어 빨리 다섯을 채우는 쪽으로 처리하는 것이 낫습니다.

속도는 판이 올라갈수록 빨라집니다. 다만 이 게임의 압박은 속도보다 자리에서 옵니다. 천천히 떨어져도 종류가 어긋나 쌓이기 시작하면 되돌릴 방법이 마땅치 않습니다. 그래서 여유가 있을 때 미리 정리해 두는 습관이 중요합니다.

테트리스와 무엇이 다른가

테트리스는 서로 다른 모양을 맞물리게 끼워 빈틈을 없애는 게임입니다. 해트리스는 모양을 맞추는 게임이 아니라 같은 것을 모으는 게임입니다. 그래서 머릿속에서 하는 일이 다릅니다. 회전으로 모양을 궁리하는 대신, 어느 칸이 무엇의 자리인지를 계속 관리하게 됩니다.

같은 것을 모아 없앤다는 발상은 이후 낙하형 퍼즐에서 널리 쓰였습니다. 다만 해트리스는 여기에 높이가 제각각이라는 조건을 더해서, 같은 것을 모으는 게임 중에서도 계산이 한 겹 더 있습니다. 이 조건이 이 게임을 독특하게 만드는 동시에 진입 장벽이 되기도 했습니다.

이 기기판과 국내에서의 기억

피시엔진은 화면에 색을 넉넉히 쓸 수 있는 기기라, 모자마다 다른 생김새와 색을 구분하기에 잘 맞았습니다. 퍼즐 게임에서 종류를 한눈에 알아보는 것은 곧 실수를 줄이는 일이라, 이 점은 이 이식판의 분명한 장점입니다. 조작도 좌우 이동과 맞바꾸기뿐이라 패드로 옮기는 데 무리가 없었습니다.

한국에서 이 게임은 테트리스만큼 퍼지지 못했습니다. 테트리스는 오락실과 컴퓨터를 통해 폭넓게 알려졌지만, 해트리스는 접할 경로가 좁았습니다. 피시엔진이라는 기기 자체가 국내에서는 흔치 않았던 것도 이유입니다.

그래서 이 게임은 테트리스를 만든 사람이 다음으로 무엇을 시도했는지를 확인하는 자리에 가깝습니다. 같은 사람이 만들었다는 것을 알고 나면, 단순한 규칙 하나로 판 전체를 관리하게 만드는 방식이 확실히 닮아 있다는 것을 알아볼 수 있습니다.