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혼두라

혼두라 스피리츠 (Contra Spirits Japan) · 1992 · Konami

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두 명이 있어야 제맛

이 시리즈를 혼자 해 본 사람과 둘이 해 본 사람은 다른 게임을 기억합니다. 옆 사람이 위쪽을 맡고 내가 아래를 훑는 식으로 화면을 나눠 맡다가, 한쪽이 죽으면 남은 사람이 목숨을 나눠 주는 실랑이가 벌어집니다. 좋은 무기 하나를 두고 누가 먹을지 눈치를 보다 둘 다 총알에 맞는 것도 흔한 일이었습니다.

혼두라(Contra Spirits)는 코나미의 콘트라 시리즈를 슈퍼패미컴으로 내놓은 작품입니다. 총을 든 병사가 지구를 침공한 외계 군단을 향해 옆으로 달려 나가며 쏘는 런앤건 액션이고, 한 발만 맞아도 죽는 대신 화면을 가득 채운 적을 화력으로 밀어내는 맛으로 하는 게임입니다.

혼두라 슈팅 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1992)

화면이 돌아간다

이 작품이 앞선 작품들과 크게 다른 점은 시점입니다. 옆으로 흐르는 보통 스테이지 사이에, 위에서 내려다보는 스테이지가 끼어 있습니다. 이 스테이지에서는 화면 자체가 빙글 돌아가면서 배경이 기울어지는데, 당시 슈퍼패미컴이 자랑하던 회전 확대 기능을 대놓고 써먹은 부분입니다. 처음 보면 방향 감각이 흔들려서 벽에 부딪히기 일쑤입니다.

보스전에서도 이 연출이 이어집니다. 거대한 적이 화면 뒤에서 앞으로 밀려 나오거나, 배경이 통째로 회전하면서 발판이 기울어집니다. 눈이 화려한 만큼 실제로는 발 딛을 곳을 계속 다시 찾아야 해서, 총을 쏘는 시간보다 자리를 잡는 시간이 더 중요해집니다.

혼두라 슈팅 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1992)

무기를 두 개 들고 다닌다

무기는 아이템으로 얻습니다. 앞으로 넓게 퍼지는 스프레드건, 벽을 타고 흐르는 레이저, 적을 따라가는 유도탄, 화면을 훑는 화염 계열이 있고, 이 작품에서는 무기를 두 개까지 들고 다니다가 상황에 맞게 바꿔 쓸 수 있습니다. 보스 앞에서 강한 무기를 아껴 두었다가 꺼내는 운용이 가능해진 셈입니다.

죽으면 들고 있던 무기가 사라지므로, 좋은 무기를 얻은 뒤부터는 몸을 사리게 됩니다. 엎드려서 총알을 피하고, 벽을 잡고 매달려 이동하고, 필요하면 아예 뒤로 물러나 적이 지나가기를 기다리는 판단이 필요합니다.

어렵기로 이름난 이유

한 방에 죽는다는 규칙이 모든 것을 결정합니다. 적의 총알이 화면을 가로지르고, 발판은 부서지고, 실수 한 번이면 처음 잡은 무기부터 다시 시작입니다. 그래서 이 시리즈는 반사신경 게임처럼 보이지만 실제로는 외우는 게임에 가깝습니다. 어디서 적이 튀어나오는지, 어느 발판이 무너지는지 몸이 기억할 때까지 반복하게 됩니다.

난이도 설정을 낮추면 여유가 생기지만, 그렇게 하면 이 게임 특유의 팽팽함이 사라진다는 사람도 많습니다. 결국 목숨을 아껴 가며 한 스테이지씩 밀어 나가는 방식이 이 시리즈를 즐기는 정석으로 남았습니다.

오락실에서 안방으로

오락실 기판으로 시작한 시리즈가 가정용으로 넘어오면서 스테이지 구성과 연출이 크게 늘었습니다. 동전 없이 계속 다시 붙을 수 있게 되자, 사람들은 한 판을 통째로 외워 끝까지 가는 데 매달렸습니다. 옆에 앉은 사람과 컨트롤러를 하나씩 나눠 쥐고 화면을 반씩 맡던 기억이, 이 게임을 오래 이야기하게 만드는 이유일 것입니다.