ORAKSILGAME

그라이저

그라이저 (Gryzor Japan) · 1988 · Konami

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

두 명이 같이 하면 끝까지 갑니다

이 게임을 기억하는 사람 대부분은 혼자 한 기억이 아니라 둘이 한 기억을 갖고 있습니다. 1P와 2P가 나란히 서서 화면 오른쪽으로 밀고 나가다가, 한 명이 죽으면 남은 한 명이 버티고, 그 사이에 부활한 쪽이 다시 붙습니다. 목숨을 나눠 쓰는 구조가 아니라 각자 죽고 각자 살아나기 때문에, 둘이 하면 진행이 훨씬 멀리까지 갑니다.

그라이저(Gryzor)는 정글에 상륙한 두 특수부대원이 외계 세력의 기지를 뚫고 들어가는 횡스크롤 액션입니다. 일본과 국내에서는 콘트라라는 이름으로 훨씬 널리 알려졌고, 아케이드판이 먼저 나온 뒤 가정용으로 옮겨지면서 오히려 이쪽이 더 많이 기억되는 게임이 되었습니다.

그라이저 슈팅 게임 화면 1 - 패미컴 (1988)

총알 한 발에 죽습니다

이 게임의 규칙은 잔인할 만큼 단순합니다. 적의 총알이든 몸통이든 한 번 닿으면 그대로 죽습니다. 체력 게이지가 없기 때문에 실력이 곧 회피 실력입니다. 앉아서 쏘고, 누워서 피하고, 점프하면서 공중에서 방향을 바꿔 쏘는 동작들을 얼마나 자연스럽게 섞느냐가 전부입니다.

대신 무기가 상황을 크게 바꿔 줍니다. 기본 총은 연사가 답답하지만, 화면에 떠다니는 캡슐을 쏘면 나오는 무기를 먹으면 전황이 달라집니다. 넓게 퍼지는 것, 관통하는 것, 빠르게 나가는 것이 각각 쓸모가 다르고, 죽으면 기본 총으로 돌아가기 때문에 좋은 무기를 들었을 때는 평소보다 더 조심하게 됩니다.

스테이지마다 시점이 바뀝니다

정글을 지나 다리를 건너면 갑자기 화면이 안쪽으로 향하는 구간이 나옵니다. 통로 안쪽을 바라보는 시점으로 바뀌어서, 앞으로 나아가며 문을 열고 코어를 부수는 방식으로 진행합니다. 그 뒤에는 위로 올라가는 폭포 구간처럼 스크롤 방향 자체가 다른 스테이지도 나옵니다.

이렇게 구간마다 보는 방식이 달라지는 구성 덕분에, 같은 조작을 쓰면서도 계속 새로운 감각으로 진행하게 됩니다. 당시 액션 게임이 대체로 옆으로만 흐르던 것과 비교하면 꽤 과감한 구성이었습니다.

보스와 코어

각 구역 끝에는 커다란 벽이나 기계가 버티고 있고, 대개 약점이 되는 코어가 여러 개 붙어 있습니다. 코어는 각자 따로 탄을 뿌리기 때문에, 어느 것부터 부수느냐에 따라 남은 시간 동안 피해야 할 탄의 양이 달라집니다. 보통은 자기 위치에서 가장 위협적인 코어부터 정리하는 편이 안전합니다.

후반으로 갈수록 외계 생물의 형태가 뚜렷해지고, 마지막에는 유기체 같은 심장부를 상대하게 됩니다. 정글에서 시작한 게임이 어느새 완전히 다른 세계로 넘어와 있다는 걸 이때 실감하게 됩니다.

지금 다시 해 보면

한 대 맞으면 죽는 규칙 때문에 초반 몇 번은 금방 끝납니다. 그런데 이 게임은 적 배치가 거의 고정되어 있어서, 죽을수록 어디서 무엇이 나오는지가 몸에 남습니다. 그 지점부터는 같은 구간을 훨씬 안정적으로 넘기게 됩니다.

혼자 하면 긴장감이, 둘이 하면 진행감이 살아납니다. 어느 쪽이든 조작이 가볍고 반응이 즉각적이라 지금 해도 손에 잘 붙습니다.