근육맨 (MSX)
근육맨 (Kinnikuman) · 1985 · Bandai
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1985년에 나온 게임인데 상대를 붙잡아 던지는 기술이 들어 있습니다. 대전 격투 게임이라는 장르가 자리를 잡기 한참 전, 화면에 두 캐릭터를 마주 세우고 체력 게이지로 승부를 가리는 형태를 시도한 이른 사례입니다. 소재가 프로레슬링 만화였기 때문에 자연스럽게 그런 구조가 나왔습니다.
근육맨(Kinnikuman)은 같은 이름의 프로레슬링 만화를 소재로 만든 MSX용 대전 게임입니다. 옆에서 본 화면에서 주인공을 조종해 세 명의 상대와 차례로 싸우고, 체력 게이지를 먼저 깎는 쪽이 이깁니다. 국내에서는 만화와 완구를 통해 근육맨이라는 이름이 먼저 알려졌기 때문에, 게임보다 캐릭터가 익숙한 사람이 많습니다.
무엇을 하는 게임인가
두 선수가 화면 좌우에 서고, 이쪽은 레버와 버튼으로 이동과 공격을 합니다. 때리고 걷어차는 기본 공격 외에, 상대에게 붙었을 때 잡아서 던지는 동작이 있습니다. 자세와 거리에 따라 나가는 기술이 달라지므로, 그냥 버튼을 두드리는 것과 거리를 재고 붙는 것 사이에 분명한 차이가 생깁니다.
한 경기는 한 판으로 끝나고, 체력이 다한 쪽이 집니다. 상대를 이기면 다음 상대가 나옵니다. 뒤로 갈수록 상대의 반응이 빨라지고 공격을 받아내는 방식도 달라져서, 앞 상대에게 통하던 방법이 그대로 통하지 않습니다.
이 시절 기계 사정을 생각하면 구조는 소박합니다. 화려한 연출이나 긴 연속기는 없습니다. 대신 붙느냐 떨어지느냐, 먼저 치느냐 기다리느냐 하는 대전의 기본 긴장은 이미 여기에 들어 있습니다.
초보가 알아 두면 좋은 것
첫째, 무작정 붙지 않는 것입니다. 던지기가 있으니 붙는 것이 유리해 보이지만, 잡기가 실패하면 그 자리에서 그대로 반격을 받습니다. 상대가 공격을 내밀어 동작이 끝나는 순간을 노려 붙어야 성공률이 올라갑니다.
둘째, 거리를 유지하는 연습입니다. 이 게임은 이동 속도가 빠르지 않아서, 한번 붙으면 떨어지기가 쉽지 않습니다. 불리한 상황에서 억지로 빠져나오려다 더 맞는 경우가 많으므로, 애초에 위험한 거리로 들어가지 않는 편이 낫습니다.
셋째, 상대마다 대응을 바꾸는 것입니다. 세 상대는 각각 공격 방식이 다릅니다. 앞 상대에게 통했던 방법으로 계속 밀어붙이다 지는 것이 이 게임에서 가장 흔한 패턴입니다. 한 번 지고 나면 상대가 무엇을 자주 내미는지 확인하고 그에 맞춰 붙는 타이밍을 조정해야 합니다.
만화와 게임 사이
근육맨은 1980년대 일본에서 큰 인기를 끈 프로레슬링 만화이고, 캐릭터 완구가 특히 많이 팔렸습니다. 반다이는 완구와 만화 판권을 함께 다루던 회사여서, 인기 소재를 게임으로 옮기는 작업을 이른 시기부터 해 왔습니다. 이 작품은 근육맨을 소재로 한 첫 번째 게임으로 알려져 있습니다.
원작 만화를 아는 사람에게는 화면에 나오는 캐릭터를 알아보는 재미가 있습니다. 반대로 원작을 모르면 왜 이런 상대와 싸우는지 맥락을 알기 어렵습니다. 이 시절 판권 게임 대부분이 그랬듯, 게임 안에서 이야기를 설명해 주지 않고 이미 알고 있는 사람을 전제로 만들어졌기 때문입니다.
한국에서의 근육맨
한국에서 근육맨은 만화와 캐릭터 완구로 먼저 퍼졌습니다. 문방구 앞에 놓인 작은 인형들이 특히 널리 알려져서, 게임을 해 본 적이 없어도 캐릭터 이름은 아는 경우가 많았습니다. MSX 게임 쪽은 그보다 접점이 적었습니다.
당시 한국에서 MSX는 집에 놓고 쓰는 컴퓨터였고, 일본 게임은 정식 유통보다 복사본이나 여러 게임을 묶은 형태로 돌아다니는 일이 흔했습니다. 그런 목록 안에서 이 게임을 만난 사람이라면, 알고 있던 캐릭터가 화면에서 움직이는 것만으로도 반가웠을 것입니다.
지금 해 보면 조작이 굼뜨고 내용도 짧습니다. 그러나 대전 격투라는 형식이 자리를 잡기 전에 던지기까지 구현해 놓은 시도라는 점에서, 장르의 초기 모습을 확인하기에 좋은 자료입니다.