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나우시카

나우시카 (Nausicaa) · 1984 · Technopolis Soft

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영화가 게임이 되던 방식

인기 있는 영화나 만화를 게임으로 만드는 일은 오래된 관행입니다. 그런데 1980년대 초중반의 방식은 지금과 많이 달랐습니다. 원작의 이야기를 그대로 옮기기에는 담을 수 있는 용량이 턱없이 부족했기 때문에, 원작에서 인상적인 장면 하나를 골라 그것을 게임으로 만드는 식이었습니다.

나우시카(Nausicaä)도 그런 작품입니다. 널리 알려진 애니메이션을 바탕에 두고 있지만, 원작의 줄거리를 따라가기보다 그 세계의 한 장면을 게임의 형태로 옮겨 놓았습니다.

나우시카 슈팅 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떻게 하는 게임인가

하늘을 날며 다가오는 것을 처리하는 슈팅이 중심입니다. 조작은 움직이는 것과 쏘는 것으로 단순하고, 몇 판 하면 무엇을 해야 하는지 바로 익힙니다.

1984년의 MSX는 화면에 띄울 수 있는 것이 많지 않았습니다. 그래서 이 시기 슈팅은 화면을 총알로 채우는 방식이 아니라, 몇 개 안 되는 적을 정확히 처리하는 쪽에 가깝습니다. 하나하나가 위협적이라 함부로 부딪힐 수 없습니다.

적이 나오는 순서가 정해져 있는 것도 이 시기의 특징입니다. 여러 번 하다 보면 어디서 무엇이 나오는지 외우게 되고, 그때부터는 반응하는 게임이 아니라 미리 자리를 잡아 두는 게임이 됩니다.

한 판이 짧게 끝나고 점수가 남습니다. 이야기의 끝을 보기 위해서라기보다 더 멀리 가기 위해 다시 하는 구조입니다.

나우시카 슈팅 게임 화면 2 - MSX (1984)

오래 버티는 요령

화면 가장자리에 붙지 않는 것이 기본입니다. 구석에 몰리면 피할 방향이 절반으로 줄어들고, 그 상태에서 뭔가 다가오면 빠져나갈 수 없습니다. 가운데 부근에서 좌우로 여유를 두고 움직이는 편이 안전합니다.

크게 움직이지 않는 것도 요령입니다. 급하게 반대편으로 달려가다가 그쪽에서 오는 것과 부딪히는 경우가 잦습니다. 대개는 지금 자리에서 조금만 비켜도 충분히 피할 수 있습니다.

쏘는 것을 아끼지 않되 헛되이 쓰지는 않아야 합니다. 초기 슈팅은 화면에 나갈 수 있는 총알 수가 정해져 있는 경우가 많아서, 멀리 있는 것에 미리 쏘아 두면 정작 가까운 것을 처리할 수 없게 됩니다.

죽은 자리를 기억해 두면 다음 판이 훨씬 수월합니다. 같은 곳에서 반복해 당한다면 그 구간을 지나는 방법 자체를 바꿔야 한다는 뜻입니다.

무리해서 점수를 올리려 하지 않는 것도 방법입니다. 위험한 자리에 오래 머물수록 잃을 확률이 커지므로, 안전하게 지나갈 수 있는 구간은 그냥 넘기는 편이 결과적으로 더 멀리 갑니다.

그 시절의 판권 게임

1980년대에는 이렇게 유명한 작품의 이름을 붙인 게임이 여럿 나왔습니다. 지금처럼 원작과 게임이 긴밀하게 맞물려 만들어지는 경우는 드물었고, 이름과 분위기를 빌려 오는 정도가 대부분이었습니다.

그렇다고 성의가 없었던 것은 아닙니다. 적은 용량 안에서 원작의 느낌을 어떻게든 담아 보려 한 흔적이 이런 작품들에 남아 있습니다. 화면의 색 배치나 음악에서 원작을 떠올리게 하려는 시도를 볼 수 있습니다.

국내에서도 MSX가 보급되던 시기라 이런 게임들이 알음알음 돌아다녔습니다.

지금 기준으로 보면 원작과 게임의 관계가 느슨하지만, 당시에는 그 이름이 화면에 나오는 것만으로도 충분한 이유가 되었습니다.

지금 해 본다면

짧고 단순해서 부담 없이 시작할 수 있습니다. 요즘 슈팅에 익숙하다면 화면이 조용하고 심심하게 느껴질 수 있지만, 그만큼 한 번의 실수가 분명하게 드러납니다.

원작을 아는 사람이라면 이 작은 화면 안에 그 세계를 어떻게 담으려 했는지 살펴보는 재미가 있습니다. 초기 가정용 컴퓨터 게임이 유명한 원작을 다루던 방식을 보여 주는 물건이기도 합니다. 짧게 한 판씩 붙잡아 보기에 알맞은 게임입니다.

무엇보다 이 시기 MSX 슈팅이 어떤 감각이었는지 짧은 시간에 알 수 있습니다. 화면에 나오는 것이 적은 만큼 하나하나에 집중하게 되는 구성입니다.