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닌자 에마키

닌자 에마키 (Ninja Emaki Us) · 1986 · Nichibutsu

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두루마리 그림 같은 화면

이 게임의 제목에 들어간 에마키는 그림 두루마리를 뜻합니다. 옛 이야기를 길게 이어 그린 두루마리처럼, 화면이 아래에서 위로 계속 흘러갑니다. 배경은 일본풍의 성과 숲, 마을이고, 그 위를 닌자가 달립니다.

위로 스크롤되는 화면에서 무기를 던지며 나아가는 구성은 그 시절 오락실에서 여럿 나왔습니다. 이 게임이 눈에 띄는 것은 소재를 끝까지 밀어붙였다는 점입니다. 적도, 배경도, 심지어 화면을 채우는 연출도 일본 전통 회화의 결을 따라갑니다.

닌자 에마키 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

어떤 게임인가

닌자 에마키(Ninja Emaki)는 니치부츠가 만든 종스크롤 액션 슈팅입니다. 화면은 아래에서 위로 흐르고, 플레이어는 닌자를 조작해 나아가면서 나타나는 적들을 처리합니다. 걸어 다니는 적도 있고 하늘에서 날아오는 것도 있어서, 지상과 공중을 동시에 신경 써야 합니다.

무기는 던지는 것이 기본이고, 아이템을 얻으면 화력이 강해집니다. 여러 갈래로 퍼지는 것이나 연사가 빨라지는 것 등이 있어서, 좋은 무기를 유지하는 것이 그 판의 난이도를 좌우합니다.

조작은 이동과 공격, 점프입니다. 점프로 적의 공격을 넘길 수 있어서, 무작정 쏘기만 하는 것이 아니라 몸을 쓰며 싸우게 됩니다.

닌자 에마키 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

어떻게 살아남는가

이 게임의 첫 관문은 화면이 흐르는 속도입니다. 아래에서 위로 계속 밀려 올라가기 때문에, 가만히 있어도 위치가 바뀝니다. 이 흐름을 계산하지 않고 적만 보고 있으면 화면 끝에 밀려 곤란해집니다.

그래서 항상 화면 아래쪽에 여유를 두고 움직이는 것이 좋습니다. 위쪽에 붙어 있으면 새로 들어오는 적에 반응할 시간이 없고, 뒤로 물러날 공간도 없습니다.

무기 아이템을 챙기는 것도 중요합니다. 맞으면 화력이 떨어지기 때문에, 좋은 무기를 든 상태에서는 무리하게 앞으로 나가지 말고 안정적으로 처리하는 편이 낫습니다.

난이도가 튀는 지점

초반은 적이 하나씩 나와서 여유가 있습니다. 문제는 여러 방향에서 동시에 들어오기 시작하는 구간입니다. 지상의 적과 공중의 적이 겹치면, 한쪽을 처리하는 동안 다른 쪽에서 맞기 쉽습니다.

여기서 필요한 것은 우선순위입니다. 당장 나를 향해 오는 것부터 처리하고, 아직 멀리 있는 것은 잠시 두는 판단이 필요합니다. 눈에 보이는 모든 적을 다 잡으려 하면 반드시 무너집니다.

보스급 적이 나오는 구간도 만만치 않습니다. 덩치가 크고 체력이 많아서, 안전한 자리를 잡고 꾸준히 때리는 것 외에 방법이 없습니다. 무리하게 붙어서 화력을 쏟다가 죽는 것이 가장 흔한 실패입니다.

그 시절의 닌자 게임들

80년대 중반에는 닌자를 소재로 한 게임이 대단히 많았습니다. 무술 영화와 만화의 영향이 컸고, 닌자라는 캐릭터가 빠르고 날렵하다는 점에서 액션 게임에 잘 맞았기 때문입니다. 여러 회사가 저마다 닌자 게임을 내놓았습니다.

닌자 에마키는 그중에서 종스크롤 방식을 택했다는 점이 특징입니다. 대부분의 닌자 게임이 옆으로 진행하는 액션이었던 것과 대비됩니다. 위로 올라가는 구성이 두루마리라는 소재와 잘 맞아떨어집니다.

지금 다시 해 보면

화면과 소리는 소박합니다. 80년대 중반의 기판이니 당연한 일입니다. 그런데 색을 쓰는 방식이나 배경의 무늬에 신경 쓴 흔적이 있어서, 지금 봐도 분위기가 살아 있습니다.

국내 오락실에서 흔히 볼 수 있던 게임은 아니었습니다. 그래서 이름을 아는 사람이 많지 않은데, 오래된 종스크롤 액션 슈팅을 좋아한다면 붙잡아 볼 만합니다. 한 판이 짧고 규칙이 명확해서, 잠깐 시간을 낼 때 부담 없이 시작할 수 있습니다.

무엇보다 이 게임은 그림 두루마리라는 발상 하나로 화면 전체를 통일해 냈습니다. 같은 시기의 종스크롤 게임들이 대개 우주나 전장을 배경으로 삼던 것과 견주면, 이런 선택은 지금 봐도 신선합니다.