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닌자 카잔

닌자 카잔 (Ninja Kazan World) · 1988 · Jaleco

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검 하나로 밀고 나가는 닌자

닌자 게임은 대개 표창을 던지며 거리를 두고 싸우는 쪽으로 갑니다. 그런데 이 게임의 주인공은 검을 앞세웁니다. 적에게 붙어서 베어 넘기는 것이 기본이고, 그래서 화면이 훨씬 거칠고 직접적입니다. 한 방 한 방의 무게가 있어서, 잘 맞혔을 때의 만족이 큽니다.

여기에 인술이 붙습니다. 화면을 크게 뒤흔드는 기술을 궁지에서 쓸 수 있는데, 쓸 수 있는 횟수가 제한되어 있어 언제 꺼낼지 계속 고민하게 됩니다. 이 아껴 두는 긴장이 게임 전체에 깔려 있습니다.

닌자 카잔 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

닌자 카잔(Ninja Kazan)은 자레코가 만든 횡스크롤 액션입니다. 플레이어는 닌자가 되어 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가며 앞을 막는 적들을 베어 넘깁니다. 스테이지 끝에서는 보스가 기다리고 있고, 쓰러뜨리면 다음 무대로 넘어갑니다.

조작은 이동과 공격, 점프가 기본이고 여기에 인술 버튼이 더해집니다. 서서 베는 것과 앉아서 베는 것, 뛰어오르며 베는 것이 각각 닿는 범위가 다르기 때문에, 적의 위치에 따라 자세를 골라야 합니다.

배경은 일본풍의 성과 마을, 숲을 오갑니다. 지형에 높낮이가 있어서 위아래로 이동하며 싸우는 구간도 나옵니다.

검과 인술을 나눠 쓰는 법

기본은 검입니다. 잡몹은 대부분 검으로 처리할 수 있고, 인술을 쓸 이유가 없습니다. 문제는 적이 여러 방향에서 한꺼번에 밀려오는 구간입니다. 여기서 검으로 하나씩 상대하다 보면 반드시 어딘가에서 맞습니다.

인술은 이런 상황을 정리하는 수단입니다. 화면 전체를 훑는 효과라 몰려온 적을 한꺼번에 처리할 수 있습니다. 다만 횟수가 제한되어 있어서, 조금 위험하다고 바로 쓰면 정작 필요한 보스전에서 손이 빕니다.

기준을 하나 정해 두면 편합니다. 잡몹은 무조건 검으로, 인술은 보스전이나 피할 수 없는 함정 구간에서만 쓰는 식입니다. 이 원칙만 지켜도 진도가 확연히 달라집니다.

처음 하면 막히는 곳

가장 흔한 실수는 앞으로만 밀고 나가는 것입니다. 이 게임은 뒤에서 나타나는 적이 적지 않아서, 앞만 보고 달리면 뒤통수를 맞습니다. 한 구간을 정리했으면 잠깐 멈춰서 상황을 보고 나아가는 편이 안전합니다.

두 번째는 점프 공격에 의존하는 것입니다. 뛰어오르며 베는 공격은 시원하지만, 공중에서는 방향을 바꿀 수 없어서 빗나가면 그대로 반격을 받습니다. 땅에 붙어서 싸우는 것이 기본입니다.

세 번째는 앉아서 베는 공격을 안 쓰는 것입니다. 낮게 기어 오는 적이나 바닥을 미끄러져 들어오는 공격에는 서서 휘두르는 검이 닿지 않습니다. 자세를 낮추는 것만으로 해결되는 상황이 꽤 많습니다.

보스전을 넘기는 요령

이 게임의 보스들은 덩치가 크고 공격 범위가 넓습니다. 처음에는 어디에 서 있어야 안전한지조차 모르고 계속 맞게 됩니다. 그런데 몇 번 죽어 보면 각 보스마다 공격이 닿지 않는 자리가 있다는 것을 알게 됩니다.

그 자리를 찾았다면 그다음은 반복입니다. 보스의 공격이 끝나는 틈에만 들어가서 베고 다시 빠지는 것을 반복하면 됩니다. 조급하게 더 때리려고 붙어 있다가 반격을 받는 것이 가장 흔한 패인입니다.

인술을 여기서 쓰면 확실히 편해집니다. 체력을 크게 깎아 놓고 시작하면 반복 횟수가 줄고, 그만큼 실수할 기회도 줄어듭니다.

그 시절의 자레코

자레코는 80년대 후반에 여러 장르의 기판을 꾸준히 내놓던 회사입니다. 대형 제작사만큼 이름이 알려지지는 않았지만, 액션과 슈팅에서 견실한 작품을 여럿 남겼습니다. 닌자 카잔도 그 계열에 속합니다.

국내 오락실에서 널리 놓였던 게임은 아니어서 기억하는 사람이 많지 않습니다. 다만 지금 붙잡아 보면 검을 휘두르는 감각이 분명하고, 인술을 아껴 쓰는 긴장이 살아 있어서 그 시절 액션 게임의 맛을 확인하기에 좋습니다. 한 판이 짧고 어디서 잘못됐는지 명확해서 계속 다시 하게 되는 종류입니다.