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댐버스터즈

댐버스터즈 (Dambusters Us SET 1) · 1981 · South West Research

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1981년, 아직 규칙이 정해지지 않았던 시절

지금은 슈팅 게임이라고 하면 떠오르는 형태가 있습니다. 파워업이 있고, 무기가 여러 단계로 강해지고, 스테이지 끝에 큰 적이 나오고, 그걸 잡으면 다음으로 넘어갑니다. 그런데 이런 문법은 하루아침에 생긴 것이 아닙니다. 1980년대 초에는 그 어느 것도 당연하지 않았습니다. 회사마다 자기 나름의 규칙을 만들어 붙였고, 그중 살아남은 것들이 나중에 장르의 표준이 됐습니다. Dambusters는 그 규칙이 아직 정해지기 전에 나온 게임입니다.

Dambusters는 1981년 미국 회사 사우스 웨스트 리서치가 내놓은 오락실 슈팅 게임입니다. 화면이 옆으로 흐르고, 플레이어는 기체를 몰아 앞으로 나아가며 적과 지형을 상대합니다. 이 시기 오락실 기판의 화면은 색 수가 적고 스프라이트도 작아서, 지금 보면 아주 단순한 그림입니다. 대신 그만큼 무엇이 위험한지가 한눈에 들어옵니다.

댐버스터즈 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

무엇을 하는 게임인가

횡스크롤 슈팅의 기본 형태는 지금과 다르지 않습니다. 레버로 기체를 위아래 좌우로 움직이고, 버튼으로 앞을 향해 쏩니다. 오른쪽에서 적이 오고, 아래에는 지형이 있으며, 기체가 적이나 지형에 닿으면 파괴됩니다. 목표는 최대한 멀리 나아가며 점수를 쌓는 것입니다.

1981년 게임의 특징은 인색함입니다. 요즘 게임처럼 여러 번 맞아도 버티는 체력이 있는 것이 아니라, 한 번 닿으면 그대로 기체 하나가 사라집니다. 회복 수단도, 화면을 정리해 주는 폭탄도 기대하기 어렵습니다. 그래서 이 시기 게임은 화력으로 밀어붙이는 게임이 아니라, 안 죽는 자리를 찾아 지키는 게임에 가깝습니다.

또 하나의 특징은 끝이 없다는 것입니다. 이 시기 오락실 게임 상당수는 엔딩이 없고, 같은 구간이 점점 어려워지며 반복됩니다. 어차피 언젠가는 죽게 되어 있고, 승부는 그때까지 쌓은 점수로 납니다. 게임을 끝내는 것이 목표가 아니라, 어제 자기가 남긴 점수를 오늘 넘는 것이 목표인 구조입니다.

댐버스터즈 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

처음 하는 사람을 위한 조언

이런 초창기 게임을 지금 처음 켜면 대개 몇 초 만에 죽습니다. 화면이 단순해서 쉬워 보이는데 실제로는 여유가 거의 없기 때문입니다. 그러니 처음 몇 판은 점수를 포기하고 관찰에 씁니다. 적이 어느 높이에서 나오는지, 지형이 어디서 올라오는지, 자기 기체가 어디까지 스쳐도 괜찮은지를 보는 것입니다.

그다음 정할 것은 기본 위치입니다. 횡스크롤에서는 화면 왼쪽 삼분의 일쯤에 자리를 잡는 것이 대체로 안전합니다. 오른쪽으로 나가면 적을 빨리 잡을 수 있지만 갑자기 나타나는 것에 대응할 시간이 없습니다. 왼쪽 끝에 딱 붙는 것도 좋지 않습니다. 뒤로 물러날 여지가 사라지기 때문입니다.

마지막은 욕심 관리입니다. 점수를 조금 더 벌겠다고 위험한 자리로 들어가면 그동안 쌓은 점수를 통째로 잃습니다. 초창기 게임일수록 이 손익 계산이 냉정해야 합니다. 안전하게 오래 사는 쪽이 결국 점수도 높습니다.

댐버스터즈 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

미국 오락실 기판 회사들

1980년대 초 오락실 시장은 일본 회사들만의 것이 아니었습니다. 미국에도 기판을 만드는 회사가 많았고, 그중 상당수는 게임 회사라기보다 전자 기기를 만들던 곳에서 시작했습니다. 오락실 기판이 곧 마이크로프로세서를 쓴 전자 제품이었기 때문에, 그 기술을 가진 회사라면 진입할 수 있었습니다.

그 결과 이 시기 미국 기판 중에는 게임 설계보다 기술 실험에 가까운 것들이 섞여 있습니다. 아이디어는 흥미로운데 다듬어지지 않은 것, 화면은 인상적인데 조작이 불친절한 것 같은 식입니다. 몇 해 지나지 않아 오락실 시장이 크게 흔들리면서 이런 회사들 대부분이 사라졌고, 그들이 남긴 기판은 이름만 목록에 남았습니다. Dambusters도 그런 자리에 있는 게임입니다.

지금 켜 보는 값어치

1981년 게임을 지금 하는 이유는 재미를 기대해서만은 아닙니다. 40년 넘게 쌓인 게임 문법이 없던 시절에 사람들이 무엇을 게임이라고 생각했는지를 직접 보는 데 값이 있습니다. 튜토리얼도, 난이도 선택도, 세이브도 없는 화면 앞에서 오로지 관찰과 반복으로 실력을 올리는 방식은 지금 기준으로는 불친절하지만, 그 자체로 하나의 완결된 놀이였습니다.

우리나라 오락실에서 이 시기 미국 기판을 만난 사람은 거의 없습니다. 국내 오락실이 본격적으로 늘어난 것은 그보다 조금 뒤였고, 들어온 기판도 일본 쪽이 압도적으로 많았습니다. 그래서 이런 게임은 우리에게 추억의 대상이 아니라 처음 보는 물건에 가깝습니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 켤 수 있으니, 오락실이라는 것이 막 자리를 잡아 가던 무렵의 화면을 몇 분만 들여다봐도 그 시절의 감각이 어렴풋이 잡힙니다.