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더 블랙 오닉스 II

더 블랙 오닉스 II (Black Onyx 2 the) · 1986 · ASCII

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일본에서 롤플레잉이라는 장르가 무엇인지 대중에게 처음으로 알려 준 게임의 속편입니다. 파티를 만들고, 이름을 붙이고, 던전으로 내려가 한 층씩 지도를 채워 나가는 방식이 여기서 자리를 잡았습니다. 지금 보면 당연한 절차들이지만, 당시에는 이 절차 자체가 새로운 놀이였습니다.

더 블랙 오닉스 II(The Black Onyx 2)는 전작에 이어 파티를 꾸려 던전을 내려가는 롤플레잉 게임입니다. 여러 명의 인물을 만들어 한 팀으로 묶고, 장비를 갖춘 뒤 미궁으로 들어가 적과 싸우며 아래층으로 나아갑니다. 전투는 명령을 골라 진행하는 방식입니다.

더 블랙 오닉스 II RPG 게임 화면 1 - MSX (1986)

무엇을 하는 게임인가

먼저 사람을 만듭니다. 능력치가 정해진 인물을 여럿 만들어 팀을 구성하는데, 이 단계에서 이미 게임의 성격이 드러납니다. 앞줄에 설 튼튼한 인물과 뒷줄에서 도울 인물을 어떻게 배치하느냐가 이후 전투의 안정성을 좌우합니다.

준비가 끝나면 던전으로 들어갑니다. 한 걸음씩 이동하며 길을 확인하고, 적을 만나면 전투에 들어갑니다. 이기면 경험과 재화를 얻고, 그것으로 더 좋은 장비를 갖춰 더 깊은 층으로 내려갑니다. 이 순환이 게임의 전부이자 핵심입니다.

지도는 알아서 그려지지 않습니다. 어디까지 갔고 어느 길이 막혔는지를 스스로 기억하거나 적어 두어야 합니다. 이 기록 작업이 귀찮게 느껴질 수도 있지만, 미궁을 조금씩 자기 것으로 만들어 가는 감각이 초기 롤플레잉의 가장 큰 매력이었습니다.

더 블랙 오닉스 II RPG 게임 화면 2 - MSX (1986)

전투에서 조심할 것

전투는 화려하지 않습니다. 명령을 고르고 결과를 보는 것의 반복인데, 그래서 오히려 준비가 전부입니다. 회복 수단이 넉넉하지 않으므로 체력이 절반 아래로 내려가면 미련 없이 돌아 나오는 판단이 필요합니다.

가장 흔한 실패는 욕심입니다. 조금만 더 내려가면 좋은 것이 있을 것 같아 무리하다가 전멸하는 경우가 대부분입니다. 초기 롤플레잉은 죽었을 때 잃는 것이 크기 때문에, 안전하게 물러나 힘을 키우는 반복이 정석입니다.

시리즈 안에서의 위치

전작이 롤플레잉이라는 장르 자체를 소개하는 역할을 했다면, 이 속편은 그 틀 위에서 규모와 짜임새를 키운 작품입니다. 만드는 재미와 키우는 재미, 그리고 미궁을 탐험하는 재미라는 세 축이 더 뚜렷하게 나뉘었습니다.

이 계열의 작품들은 서양의 던전 탐험형 롤플레잉에서 영향을 받았고, 그것을 일본 시장에 맞게 다듬었습니다. 이후 등장한 일본식 롤플레잉의 대작들이 이 흐름 위에 서 있다는 점에서, 계보를 따라가 볼 가치가 있는 게임입니다.

그 시절 기기 사정

8비트 가정용 컴퓨터로 롤플레잉을 돌린다는 것은 용량과의 싸움이었습니다. 그림 한 장, 글자 한 줄이 모두 비용이었기 때문에 화면은 최소한으로 유지하고 대부분을 숫자와 글로 처리했습니다. 지금 보면 밋밋해 보이지만, 그 여백을 상상으로 채우는 것이 당시 플레이의 일부였습니다.

한국에서 MSX가 널리 퍼졌던 시기와 겹치지만, 이런 롤플레잉은 일본어를 읽어야 하는 부담 때문에 액션 게임만큼 널리 퍼지지는 못했습니다. 그래도 컴퓨터 잡지와 동호회를 통해 이름은 꾸준히 오르내렸고, 롤플레잉이라는 장르가 어떤 것인지를 알려 준 통로였습니다.

지금 해 본다면

빠른 전개에 익숙한 사람에게는 느리게 느껴질 수 있습니다. 한 걸음마다 확인하고, 전투마다 명령을 고르고, 자주 돌아 나와 회복하는 흐름은 요즘 게임과 리듬이 다릅니다.

대신 자기가 만든 인물이 조금씩 강해지고, 못 가던 층으로 내려갈 수 있게 되는 변화가 확실하게 보입니다. 장르가 처음 만들어질 때의 재미가 무엇이었는지를 가장 순수한 형태로 확인할 수 있는 게임입니다.

파티를 어떻게 꾸리는가

이 게임에서 가장 오래 고민하게 되는 순간은 사실 던전 안이 아니라 인물을 만드는 화면입니다. 앞줄에 세울 인물은 맞는 일이 잦으니 튼튼해야 하고, 뒷줄은 상대적으로 안전하니 다른 역할을 맡길 수 있습니다. 이 배치를 잘못 잡으면 아무리 조심해도 전투가 무너집니다.

인원을 다 채우지 않고 적은 수로 시작하면 얻는 것이 나뉘지 않아 개개인이 빨리 강해지지만, 한 명이 쓰러지면 곧바로 위험해집니다. 반대로 인원을 꽉 채우면 안정적이지만 성장이 더딥니다. 어느 쪽을 택하든 그 대가를 치르게 되는 구조라, 시작하기 전의 선택이 게임 전체의 성격을 정합니다.