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드래곤볼 GT 파이널 바우트

드래곤볼 GT 파이널 바우트 (Dragon Ball Gt Final Bout) · 1997 · Bandai

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드래곤볼이 처음 입체가 된 순간

드래곤볼 게임은 오랫동안 옆에서 본 2D 화면이었습니다. 슈퍼패미컴의 무투전 시리즈가 대표적이었지요. 그런데 이 작품은 캐릭터를 3D 다각형으로 만들고 무대를 넓은 공간으로 바꾸었습니다. 원작에서 손오공이 하늘을 날며 싸우던 장면을 화면 안에서 돌려 볼 수 있게 된 첫 시도였습니다.

그림체는 지금 보면 각이 지고 투박합니다. 그래도 기 모으기 자세를 잡고 화면 절반을 채우는 광선을 쏘는 장면만큼은 여전히 시원합니다. 드래곤볼 팬이라면 그 한 장면 때문에라도 잡아 볼 이유가 있습니다.

드래곤볼 GT 파이널 바우트 대전격투 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1997)

어떤 게임인가

드래곤볼 GT 파이널 바우트(Dragon Ball GT Final Bout)는 원작의 인물들이 일대일로 맞붙는 대전격투 게임입니다. 넓은 무대 안에서 서로를 향해 달려들고, 때리고 막고, 기를 모아 필살기를 쏩니다.

일반적인 격투 게임과 다른 점은 거리 개념입니다. 두 사람이 붙어서 주먹을 주고받는 근접전과, 멀리 떨어져 기 공격을 주고받는 원거리전이 나뉘어 있습니다. 상대가 광선을 준비하는 낌새를 보이면 곧바로 붙어야 하고, 반대로 근접전에서 밀리면 거리를 벌려야 합니다. 이 밀고 당기기가 이 게임의 기본 리듬입니다.

드래곤볼 GT 파이널 바우트 대전격투 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1997)

기 관리

화면 아래에는 기 게이지가 있습니다. 필살기를 쓰려면 이것을 채워야 하는데, 채우는 방법은 그 자리에 서서 힘을 모으는 것입니다. 문제는 모으는 동안 무방비가 된다는 점입니다. 상대가 달려들면 그대로 얻어맞습니다.

그래서 이 게임은 언제 모을지를 다투는 게임이 됩니다. 상대를 크게 날려 보내 거리가 벌어진 순간, 혹은 상대도 모으고 있는 순간에만 안전하게 채울 수 있습니다. 초보자는 아무 때나 모으다가 계속 얻어맞고, 익숙해지면 상대를 날려 보낸 직후에 짧게 끊어 모으는 습관이 생깁니다.

기를 가득 채우면 원작의 그 기술들이 나옵니다. 에네르기파, 기뢰포, 원기옥 같은 것들이 각 캐릭터의 개성에 맞게 준비되어 있고, 화면 연출이 꽤 큼직해서 맞혔을 때 만족감이 있습니다.

캐릭터

손오공, 베지터, 트랭크스, 피콜로처럼 익숙한 얼굴들이 나오고, 여기에 GT 편의 인물들이 더해집니다. 같은 인물이라도 변신 단계별로 따로 준비된 경우가 있어 목록이 꽤 깁니다.

성능 차이는 분명히 있습니다. 몸집이 큰 캐릭터는 한 방이 무겁지만 느리고, 작고 빠른 쪽은 붙어서 몰아붙이는 데 강합니다. 처음이라면 움직임이 빠르고 필살기 입력이 간단한 손오공 계열로 시작하는 것이 무난합니다.

처음 잡을 때

가장 먼저 익힐 것은 방어입니다. 이 게임은 한 번 흐름을 내주면 연속으로 얻어맞다가 화면 끝까지 밀려 나가는 일이 흔합니다. 무작정 반격하려 하지 말고 상대의 연속 공격이 끝나는 지점을 기다렸다가 되받는 편이 안전합니다.

두 번째는 광선 공격을 정면으로 받지 않는 것입니다. 상대가 자세를 잡으면 옆으로 이동하거나 곧바로 붙어야 합니다. 서서 막으면 체력이 크게 깎이고 자리도 밀립니다.

세 번째는 짧은 연계 하나를 확실히 손에 붙이는 것입니다. 기본 공격 두세 대 뒤에 날려 보내는 마무리를 붙이는 정도면 충분합니다. 화려한 기술을 외우는 것보다 이 한 줄기가 훨씬 자주 쓰입니다.

지금 해 보면

같은 시기의 다른 3D 격투와 견주면 이 게임의 완성도는 높지 않습니다. 움직임이 뻣뻣하고 대전의 깊이도 얕은 편입니다. 격투 게임을 파고들려는 목적이라면 다른 선택지가 많습니다.

대신 드래곤볼이라는 원작을 화면에서 다시 만난다는 목적에는 충분히 답합니다. 익숙한 인물을 골라 익숙한 기술을 쏘는 것만으로 즐거운 종류의 게임이고, 규칙이 단순해서 격투 게임에 익숙하지 않은 사람과 붙어도 판이 굴러갑니다. 원작을 좋아했던 기억으로 잡기에 알맞은 물건입니다.