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드림 쇼퍼

드림 쇼퍼 (Dream Shopper) · 1982 · Sanritsu

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팩맨 기판 위에 올린 엉뚱한 물건

1982년 오락실에서 팩맨 기판은 어디에나 있었습니다. 워낙 많이 팔린 물건이라, 유행이 지난 뒤에는 그 기판을 그대로 두고 롬만 갈아 끼워 다른 게임을 파는 일이 흔했습니다. 이 게임도 그런 물건 가운데 하나입니다. 안에 든 프로세서는 팩맨과 같고, 소리를 내는 칩만 다른 것으로 바꿔 달았습니다.

그런데 얹은 내용이 뜻밖입니다. 미로에서 점을 먹는 게임을 기대하고 켜면 처음 나오는 것은 바닥에 깔린 정사각형 타일밭입니다. 그러니까 이 게임은 남의 기판을 빌려 쓰면서도 그 기판의 대표작과 전혀 다른 것을 하려 했던 축에 듭니다.

드림 쇼퍼 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

어떤 게임인가

드림 쇼퍼(Dream Shopper)는 한 판이 두 부분으로 나뉘는 게임입니다. 앞쪽 절반은 타일 찾기입니다. 화면에 격자로 깔린 타일이 모두 까맣게 덮여 있고, 플레이어는 타일 위를 걸어 다니다가 버튼을 눌러 자기가 밟고 선 타일이 무엇인지 뒤집어 봅니다. 그 안에는 점수를 주는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있어서, 어디를 뒤집을지 고르는 것이 앞쪽 절반의 놀이입니다.

일정 점수를 넘기면 뒤쪽 절반, 미로 구간이 시작됩니다. 이쪽은 훨씬 익숙한 그림입니다. 통로를 따라 이동하면서 쫓아오는 것들을 피하고, 떨어져 있는 신발이나 목걸이, 가방, 반지 같은 물건을 주우며 목적지를 향해 갑니다. 이름 그대로 쇼핑을 소재로 삼은 게임이고, 주운 물건이 곧 점수입니다.

두 개의 서로 다른 게임

이 구성이 이 게임의 가장 큰 특징이자 동시에 약점입니다. 앞쪽 타일 구간은 사실상 운과 기억의 놀이입니다. 처음에는 어디를 뒤집어도 결과를 알 수 없으니 무작정 걸어 다니게 되고, 몇 판 해 보면서 어떤 자리에 무엇이 잘 나오는지 감을 붙이게 됩니다.

뒤쪽 미로 구간은 반대로 순발력의 놀이입니다. 통로 구조를 읽고 쫓아오는 것들의 진행 방향을 계산해 갈림길을 고르는, 그 시절 미로 게임의 문법 그대로입니다. 성격이 정반대인 두 놀이가 한 판 안에 붙어 있으니, 어느 한쪽이 취향에 맞지 않으면 나머지 절반도 함께 지루해집니다.

요령

타일 구간에서 처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수는 화면 한구석부터 차근차근 훑는 것입니다. 시간이 걸리는 데다 이동 거리도 길어집니다. 여러 곳에 흩어져 찍어 보면서 반응이 좋은 구역을 찾고 그 근처를 집중적으로 뒤지는 편이 빠릅니다.

미로 구간의 요령은 이 시절 미로 게임의 상식과 다르지 않습니다. 막다른 길에 들어가지 않는 것, 갈림길에서 두 방향을 모두 열어 둔 채로 접근하는 것, 그리고 아이템을 줍겠다고 안전한 경로를 벗어나지 않는 것입니다. 물건 하나가 주는 점수보다 목숨 하나가 훨씬 비쌉니다.

전체적으로 이 게임은 뒤쪽 절반이 본편이고 앞쪽은 통과 의례에 가깝습니다. 그러니 앞쪽에서 점수를 완벽하게 긁어모으려 애쓰기보다, 필요한 만큼만 채우고 빨리 넘어가는 쪽이 한 판을 길게 끌고 갑니다.

만든 곳과 그 시절 사정

이 게임을 만든 산리츠는 이후 이름을 바꿔 가며 오래 살아남은 회사입니다. 직접 이름을 걸고 크게 성공한 대표작을 남기지는 못했지만, 다른 회사의 게임을 대신 만들어 주는 일로 꾸준히 자리를 지켰습니다. 1980년대 초반 일본 오락실 업계에는 그런 회사가 여럿 있었고, 그들이 만든 물건이 남의 이름으로 나가는 일도 흔했습니다.

남의 기판을 재활용해 게임을 얹는 방식도 그 시절 사정을 잘 보여 줍니다. 새 기판을 설계하려면 돈과 시간이 들지만, 이미 오락실에 깔린 기판에 맞춰 만들면 가게 주인이 롬만 사서 갈아 끼우면 됩니다. 이 게임이 왜 굳이 팩맨과 같은 구성 위에 올라갔는지는 그 계산으로 설명됩니다.

국내에서는

한국 오락실에서 이 게임을 봤다는 기억은 거의 남아 있지 않습니다. 국내에 들어온 초창기 기판은 갤러그나 팩맨처럼 이미 검증된 물건 위주였고, 이런 실험적인 소품까지 챙겨 들여올 이유는 없었습니다. 따로 붙은 통칭도 없습니다.

지금 다시 해 볼 가치는 완성도보다 발상에 있습니다. 타일을 하나씩 뒤집어 보는 앞쪽 절반은 지금 기준으로 보면 지뢰찾기나 카드 뒤집기 계열의 조상뻘 감각이 있고, 그것을 미로 액션과 한 판 안에 붙여 보려 한 시도는 그 시절에 드물었습니다. 성공하지 못했을 뿐, 아무도 안 해 본 조합을 꺼내 든 게임입니다.