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레밍즈

레밍즈 (Lemmings Europe) · 1993 · Ocean

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앞만 보고 걷다 절벽으로 떨어집니다

문이 열리면 초록 머리에 파란 옷을 입은 작은 생물들이 한 마리씩 떨어집니다. 이들은 생각이라는 걸 하지 않습니다. 앞만 보고 걷다가 벽을 만나면 돌아서고, 절벽이 나오면 그대로 떨어지고, 물이 있으면 빠집니다. 화면 아래쪽에서 이들이 줄줄이 사라지는 걸 지켜보는 그 몇 초가 이 게임의 정체를 아주 정확하게 알려 줍니다. 아무것도 하지 않으면 전멸합니다.

레밍즈(Lemmings)는 이 무기력한 행렬에 최소한의 개입만 해서 목표 지점까지 데려가는 퍼즐 게임입니다. 레밍 한 마리를 직접 조종할 수는 없고, 대신 특정 개체에게 역할을 하나 부여할 수 있습니다. 누구에게 무엇을 시킬지, 그리고 언제 시킬지가 전부입니다.

레밍즈 퍼즐 게임 화면 1 - 게임보이 (1993)

능력을 나눠 주는 것이 전부입니다

쓸 수 있는 역할은 정해져 있습니다. 벽을 타고 오르는 클라이머, 떨어져도 죽지 않게 우산을 펴는 플로터, 제자리에 서서 다른 레밍들의 진행을 막는 블로커, 비스듬한 계단을 쌓아 올리는 빌더, 벽을 가로로 뚫는 배셔, 대각선 아래로 파고드는 마이너, 발밑을 수직으로 파는 디거, 그리고 자기 몸을 터뜨려 지형을 부수는 봄버입니다.

핵심은 각 능력의 개수가 스테이지마다 제한되어 있다는 점입니다. 빌더가 열둘 있는 스테이지와 둘뿐인 스테이지는 완전히 다른 문제입니다. 계단이 부족하면 배셔로 벽을 뚫어 우회로를 만들어야 하고, 그마저 없으면 블로커로 방향을 되돌려 반대편 지형을 이용해야 합니다. 정답은 대개 하나가 아니지만, 개수 제한이 답의 범위를 아주 좁게 만듭니다.

레밍즈 퍼즐 게임 화면 2 - 게임보이 (1993)

몇 마리를 버릴 것인가

이 게임이 오래 회자되는 이유는 목표 조건에 있습니다. 전원을 살려야 하는 스테이지도 있지만, 대부분은 몇 퍼센트 이상만 구출하면 통과입니다. 그래서 어느 순간 계산이 시작됩니다. 저 한 마리를 블로커로 세워 두면 통로는 열리지만 그 개체는 스테이지가 끝날 때까지 그 자리에 갇힙니다. 그 자리를 다시 풀어 주려면 봄버로 스스로를 터뜨리는 수밖에 없습니다.

시간 제한도 압박을 더합니다. 여유롭게 계단을 쌓고 있으면 시계가 다 돌아가고, 급하게 파 내려가면 엉뚱한 곳으로 굴을 뚫습니다. 진행 속도를 올리는 기능과 전원을 즉시 자폭시키는 기능이 함께 들어 있는데, 후자는 도저히 안 되겠다 싶을 때 스테이지를 빠르게 다시 시작하는 용도로 자주 쓰게 됩니다.

작은 화면으로 옮겨 온 뒤

원래 이 게임은 마우스로 화면을 훑으며 커서를 정확한 레밍 위에 올리는 조작이었습니다. 휴대용 기기로 옮겨 오면서 십자키로 커서를 움직이게 되었는데, 레밍들이 몰려 있는 구간에서 원하는 개체를 집는 일이 원판보다 까다로워졌습니다. 그래서 붐비기 전에 미리 역할을 정해 두는 습관이 생깁니다.

스테이지는 난이도별로 묶여 있고, 각 구간을 넘어갈 때마다 암호가 주어집니다. 저장 기능이 흔치 않던 시절이라 이 암호를 종이에 적어 두는 게 당연한 일이었습니다. 한 스테이지를 붙잡고 삼십 분씩 고민하다가 답을 찾았을 때의 기분은, 손이 빨라야 하는 게임에서는 얻기 어려운 종류의 만족감입니다.