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록 클라이머

록 클라이머 (Rock Climber) · 1981 · Taito

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1981년 오락실에서 갑자기 유행하기 시작한 것이 있습니다. 옆에서 본 화면을 위로 세워 놓고, 캐릭터가 그 위를 기어오르게 만드는 것입니다. 그때까지 게임의 목표는 대개 적을 쏘거나 미로를 도는 것이었는데, 이 무렵부터는 그냥 위로 올라가는 것 자체가 목표가 되었습니다. 화면 맨 위에 도착하면 이긴다는 규칙은 설명이 필요 없을 만큼 직관적이었고, 그래서 순식간에 하나의 장르가 되었습니다. 이 게임은 그 흐름 위에 놓인 타이토의 작품입니다.

록 클라이머 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

록 클라이머(Rock Climber)는 절벽을 타고 위로 오르는 액션 게임입니다. 플레이어는 캐릭터를 좌우로 움직이고 점프시키면서, 발 디딜 곳을 골라 한 층씩 높이를 올립니다. 위에서는 바위나 장애물이 굴러 내려오고, 그것에 닿으면 잔기를 잃습니다. 화면 위쪽 목표 지점에 닿으면 그 판이 끝나고 다음 절벽이 시작됩니다.

이 장르의 재미는 길 찾기에 있습니다. 위로 가는 경로가 하나가 아니라 여러 갈래로 놓여 있고, 어떤 길은 빠르지만 위험하고 어떤 길은 돌아가지만 안전합니다. 화면을 한눈에 보면서 어느 길로 올라갈지 정하는 판단이 곧 실력입니다. 조작 자체는 이동과 점프뿐이라 익힐 것이 거의 없습니다.

록 클라이머 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실수는 쉬지 않고 계속 올라가려 드는 것입니다. 위에서 내려오는 장애물은 대체로 일정한 간격으로 나오는데, 그 간격을 무시하고 밀어붙이면 반드시 어딘가에서 정면으로 부딪힙니다. 오히려 안전한 자리에 잠시 멈춰 서서 장애물 하나를 지나보낸 뒤에 다음 구간으로 올라가는 편이 결과적으로 빠릅니다.

두 번째는 점프를 너무 자주 쓰는 것입니다. 이 시절 액션 게임의 점프는 한번 뛰면 공중에서 방향을 바꾸기 어려운 경우가 많습니다. 뛰기 전에 착지할 자리가 안전한지 확인하지 않으면, 뛰는 동작 자체가 스스로를 장애물 앞에 갖다 놓는 일이 됩니다. 걸어서 갈 수 있는 곳은 걷고, 점프는 꼭 필요할 때만 쓰는 것이 오래 사는 방법입니다.

위로 갈수록 좁아지는 길

이런 게임은 대체로 판이 넘어갈수록 발 디딜 자리가 줄어들고 장애물이 늘어나는 방식으로 어려워집니다. 초반 절벽에서는 여유롭게 지나보낼 수 있던 것도, 뒤로 가면 피할 자리가 한 뼘밖에 남지 않습니다. 그래서 후반부에서는 미리 다음 발판까지의 경로를 머릿속에 그려 두고 움직여야 합니다.

한 가지 요령은 위험한 구간에 들어가기 전에 아래쪽에서 잠깐 기다리며 장애물의 흐름을 세어 보는 것입니다. 몇 개가 어느 간격으로 지나가는지 확인하고 나면 뛰어들 타이밍이 보입니다. 급한 마음에 흐름을 보지 않고 들어가면 매번 같은 자리에서 죽게 됩니다. 이 장르에서 죽음의 대부분은 조작 실수가 아니라 성급함에서 나옵니다.

그 시절 오르는 게임들 사이에서

1981년은 오르는 게임이 한꺼번에 나오던 해입니다. 같은 해에 나온 몇몇 작품이 이 형식을 대표작으로 굳혔고, 그 뒤로 위로 올라가는 액션은 오락실의 기본 메뉴가 되었습니다. 이후 이 계열은 화면이 옆으로 흐르는 형태로 발전해 오늘날 플랫폼 액션이라 부르는 커다란 흐름을 이룹니다.

이 게임은 그 계보의 대표작 자리에 오르지는 못했습니다. 같은 시기에 훨씬 널리 퍼진 작품들이 있었고, 오락실의 자리는 한정되어 있었습니다. 그래도 지금 다시 해 보면 이 형식이 왜 그렇게 빨리 퍼졌는지는 분명하게 느껴집니다. 화면을 보는 순간 무엇을 해야 하는지 알 수 있고, 한 층 올라갈 때마다 눈에 보이는 성취가 쌓입니다.

타이토와 오락실의 사정

타이토는 스페이스 인베이더로 오락실이라는 산업의 크기를 바꿔 놓은 회사입니다. 그 성공 이후로도 한 장르에 머물지 않고 슈팅과 액션, 퍼즐까지 폭넓게 손을 댔습니다. 이 게임이 나온 1981년은 인베이더 붐이 지나간 뒤 회사가 다음 대표작을 찾아 여러 형식을 시험하던 시기입니다.

한국의 오락실에서는 이 시기 게임들이 원래 이름으로 소개되는 일이 드물었습니다. 간판이나 안내문 없이 기판만 들어오는 경우가 많았고, 손님들은 화면을 보고 붙인 이름으로 불렀습니다. 절벽을 오르는 게임이라면 그냥 산 타는 게임 정도로 통했을 것입니다. 지금 이런 초기작을 다시 켜 보는 재미의 절반은 그렇게 이름 없이 지나간 화면을 다시 마주하는 데 있습니다.