마스터스 오브 컴뱃
마스터스 오브 컴뱃 (Masters of Combat Europe) · 1993 · Sega
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8비트 기기가 대전 격투에 도전했습니다
90년대 초는 오락실이 대전 격투로 뒤덮이던 시기입니다. 집에 있는 기기로도 그걸 하고 싶다는 요구가 컸는데, 문제는 마스터시스템이 이미 한 세대 뒤처진 8비트 기기였다는 것입니다. 큰 캐릭터 둘을 화면에 띄우고 부드럽게 움직이는 것 자체가 부담스러운 성능이었습니다.
이 게임은 그 한계 안에서 나름의 답을 냈습니다. 캐릭터를 크게 그리는 대신 배경을 단순하게 줄이고, 손기술을 여러 개 넣는 대신 무기를 들려 사거리 싸움으로 방향을 잡았습니다. 그래서 같은 장르의 유명 작품들과 나란히 놓으면 소박하지만, 8비트에서 나온 격투 게임 중에서는 제법 형태를 갖춘 축입니다.
어떤 게임인가
마스터스 오브 컴뱃(Masters of Combat)은 여러 전사 중 하나를 골라 일대일로 겨루는 대전 격투 게임입니다. 상대의 체력을 먼저 0으로 만들면 한 판을 따고, 정해진 판수를 먼저 이기면 승리합니다. 이기면 다음 상대로 넘어가는 식으로 진행됩니다.
조작은 방향키와 두 개의 버튼입니다. 하나는 약한 공격, 하나는 강한 공격이고 여기에 방향키를 섞으면 서서 치기, 앉아서 치기, 뛰어서 치기가 나옵니다. 뒤로 방향키를 잡으면 막습니다. 복잡한 커맨드를 외울 필요가 거의 없어서, 격투 게임을 처음 잡는 사람도 바로 겨룰 수 있습니다.
무기를 든 격투
이 게임의 캐릭터들은 맨손이 아니라 저마다 무기를 들고 있습니다. 검, 창, 도끼 같은 것들인데, 무엇을 들었느냐에 따라 싸우는 거리가 완전히 달라집니다.
긴 무기를 든 캐릭터는 상대가 다가오기 전에 먼저 닿습니다. 그래서 가만히 거리를 유지하며 들어오는 순간을 노리는 방식이 통합니다. 반대로 짧은 무기를 든 캐릭터는 어떻게든 안쪽으로 파고들어야 하는데, 들어가는 그 한 걸음이 가장 위험합니다.
이 거리 싸움이 이 게임의 전부라고 해도 지나치지 않습니다. 화려한 연속기가 없으니 승부는 결국 한 대를 먼저 넣느냐로 갈리고, 그 한 대는 자기 무기가 닿는 거리를 정확히 아는 쪽이 넣습니다. 캐릭터를 고르면 먼저 연습 삼아 허공에 몇 번 휘둘러 사거리를 눈에 익히는 것이 좋습니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
가장 흔한 실수는 무작정 앞으로 걸어가며 버튼을 누르는 것입니다. 이 게임의 인공지능 상대는 다가오는 쪽을 잘 받아칩니다. 걸어 들어가는 동안에는 공격 판정이 없으니, 그 사이에 먼저 맞고 뒤로 밀려납니다.
대신 통하는 것은 기다리는 방식입니다. 뒤로 잡고 막으면서 상대가 공격을 내밀게 하고, 그 동작이 끝나는 순간에 반격을 넣습니다. 상대의 공격이 끝난 직후는 거의 항상 빈틈이라, 이 타이밍만 잡아도 승률이 확 올라갑니다.
점프 공격은 조심해야 합니다. 뛰어오르면 궤도가 정해져 버려서, 상대가 밑에서 기다리고 있으면 그대로 떨어져 맞습니다. 상대가 물러나 있을 때 거리를 좁히는 용도로만 쓰고, 마주 보고 있을 때는 지상에서 승부를 보는 편이 낫습니다.
8비트 격투 게임의 한계와 매력
솔직히 말하면 움직임이 뻣뻣합니다. 동작과 동작 사이를 잇는 그림이 적어서 툭툭 끊기고, 맞았을 때 반응도 단출합니다. 같은 시기 16비트 기기의 격투 게임을 알고 있다면 그 차이가 바로 보입니다.
그런데 이 뻣뻣함이 오히려 규칙을 명확하게 만듭니다. 동작이 단순하니 어느 순간이 빈틈인지 눈으로 셀 수 있고, 판정이 애매한 구간이 거의 없습니다. 그래서 실력이 늘고 있다는 감각이 또렷하게 옵니다. 화려함이 아니라 정확함으로 이기는 격투 게임인 셈입니다.
둘이서 붙을 때 가장 재미있습니다. 커맨드를 외울 필요가 없으니 처음 잡는 사람도 몇 분이면 대등하게 겨룰 수 있고, 무기 사거리가 다른 캐릭터끼리 붙으면 서로 전혀 다른 방식으로 싸우게 됩니다. 짧게 한두 판씩 번갈아 잡기에 잘 맞는 게임입니다.