마크로스 II
초시공요새 마크로스 II (Super Spacefortress Macross Ii Chou Jikuu Yousai Macross Ii) · 1993 · Banpresto
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
점수를 못 채우면 다음 판으로 못 갑니다
이 게임의 규칙 하나가 다른 슈팅과 성격을 완전히 갈라 놓습니다. 살아남는 것만으로는 다음 스테이지에 갈 수 없습니다. 제한 시간 안에 정해진 점수를 채워야 넘어갑니다. 그래서 뒤로 빠져 안전하게 버티는 전략이 통하지 않고, 적을 적극적으로 찾아 부수며 앞으로 나가야 합니다. 슈팅이면서도 경쟁 게임에 가까운 긴장감이 여기서 나옵니다.
초시공요새 마크로스 II(Super Spacefortress Macross II)는 애니메이션 마크로스 II를 소재로 삼은 횡스크롤 슈팅입니다. 화면이 옆으로 흐르고, 변신하는 기체를 몰아 적 함대를 상대합니다. 두 명이 함께 붙으면 협력해서 밀고 갈 수도 있고, 서로 점수를 다투는 방식으로도 즐길 수 있습니다.
전작과 방향이 다릅니다
앞서 나온 초시공요새 마크로스는 세로 스크롤이었습니다. 화면이 위에서 아래로 흐르는 구성이었는데, 이 속편은 아예 옆으로 방향을 틀었습니다. 같은 이름을 달고 있어도 손에 잡히는 감각이 전혀 다르다는 뜻입니다. 세로 슈팅은 위아래 여유 공간을 관리하는 게임이고, 횡스크롤은 앞뒤 거리를 관리하는 게임이라 자리 잡는 방식부터 달라집니다.
점수 조건이 붙으면서 진행 방식도 갈렸습니다. 전작이 끝까지 살아남는 것을 목표로 삼았다면, 이쪽은 시간 안에 얼마나 효율적으로 부수느냐를 묻습니다. 잡졸을 그냥 지나치면 점수가 모자라 시간에 쫓기게 되고, 그때부터는 무리해서 앞으로 나가다 죽는 악순환이 시작됩니다.
그래서 초보자에게 필요한 요령은 의외로 단순합니다. 처음 몇 판은 점수를 벌 수 있는 적 무리를 놓치지 않는 데 집중하는 것입니다. 화면 구석에 몰려 나오는 작은 적들을 통째로 정리하면 점수가 빠르게 붙고, 시간 압박이 사라지면 나머지 구간을 훨씬 여유 있게 볼 수 있습니다.
원작 애니메이션의 색을 그대로 씁니다
마크로스라는 이름값이 이 게임의 큰 부분입니다. 원작에서 익숙한 기체 디자인, 변신 개념, 적 세력의 설정이 화면 안에 그대로 들어와 있습니다. 원작을 본 사람이라면 등장하는 함선과 기체만으로도 반가움이 있고, 몰랐던 사람도 화면 연출이 화려해서 배경 설명 없이 즐길 수 있게 만들어져 있습니다.
기체를 다루는 감각도 이 소재를 살리는 쪽으로 짜였습니다. 형태에 따라 이동 속도와 공격 방향의 성격이 달라지므로, 상황에 맞춰 형태를 바꿔 가며 대응하는 것이 기본기가 됩니다. 좁은 통로에서 기민하게 움직여야 할 때와 넓은 공간에서 화력을 퍼부어야 할 때가 명확히 갈립니다.
만든 곳과 그 시절의 판권 슈팅들
이 게임은 반프레스토가 내놓았고 실제 개발은 NMK가 맡았습니다. NMK는 1980년대 말부터 1990년대 초까지 세로 슈팅을 여럿 만들던 개발사로, 화면 가득 적을 뿌리면서도 처리가 무너지지 않는 안정적인 만듦새로 이름이 있었습니다. 반프레스토는 애니메이션 판권을 게임으로 옮기는 일을 많이 하던 회사여서, 이런 조합이 나올 수 있었습니다.
1990년대 초 오락실에는 이런 판권 슈팅이 꽤 있었습니다. 인기 애니메이션의 기체를 그대로 몰아 볼 수 있다는 것 자체가 손님을 끌었고, 새 하드웨어를 개발하지 않고 기존 기판 위에서 만들 수 있어 제작 부담도 적었습니다. 다만 판권료 때문에 오래 돌리기 어렵거나 지역별로 유통이 제한되는 일이 잦아서, 명작 소리를 듣고도 널리 퍼지지 못한 작품이 많았습니다.
한국 오락실에서
국내에서는 마크로스라는 이름이 애니메이션 쪽으로 먼저 알려져 있었습니다. 변신하는 전투기를 아는 사람이 많았기 때문에, 오락실에서 이 화면을 보면 무슨 게임인지 바로 알아보는 경우가 있었습니다. 다만 판권 게임 특성상 들어온 곳이 많지는 않았고, 한 동네에 한두 대 있으면 그 앞에 사람이 몰리는 식이었습니다.
지금은 브라우저에서 바로 실행할 수 있어서, 그 시절 이름만 듣고 못 해 봤던 사람도 쉽게 확인할 수 있습니다. 점수를 채워야 넘어간다는 규칙이 처음에는 낯설지만, 몇 판 돌려 보면 이 조건이 오히려 게임을 계속 앞으로 밀어붙이게 만드는 장치였다는 것이 느껴집니다. 안전하게 숨어 있을 수 없는 슈팅이라는 점에서, 지금 해 봐도 성격이 뚜렷한 게임입니다.