말랑말랑 두뇌교실
말랑말랑 두뇌교실 (Yawaraka Atama Juku Japan) · 2005 · Nintendo
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
게임을 켜면 시험지가 나옵니다
보통 게임을 켜면 타이틀 화면과 시작 버튼이 나오는데, 이 게임은 켜자마자 문제를 냅니다. 도형을 세라고 하고, 무게를 비교하라고 하고, 숫자를 순서대로 짚으라고 합니다. 다 풀고 나면 점수 대신 두뇌의 무게를 그램 단위로 알려줍니다. 게임을 했는데 성적표를 받는 기분이 드는 게 이 게임의 첫인상입니다.
그런데 그 성적표가 묘하게 사람을 붙잡습니다. 오늘 1200그램이 나오면 내일은 1300그램을 만들고 싶어지고, 옆 사람이 더 무거우면 다시 한 번 하게 됩니다. 한 판이 몇 분이면 끝나는데도 결국 며칠씩 붙잡게 되는 구조입니다.
어떤 게임인가
말랑말랑 두뇌교실(Yawaraka Atama Juku)은 닌텐도 DS의 두 화면과 터치펜, 마이크를 써서 짧은 문제들을 연달아 푸는 두뇌 트레이닝 게임입니다. 서양에서는 빅 브레인 아카데미라는 이름으로 나왔고, 국내에도 한글판이 정식 발매돼 DS를 산 사람이라면 한 번쯤 손댄 타이틀입니다.
계산이나 암기 같은 학습이 아니라, 순간적인 판단과 공간 감각을 묻는 퀴즈들이 대부분입니다. 답은 화면을 터치하거나 펜으로 동그라미를 쳐서 냅니다. 키를 외울 필요가 없어서 게임을 처음 만지는 사람도 바로 시작할 수 있습니다.
다섯 갈래로 나뉜 문제들
문제는 크게 다섯 가지 성격으로 나뉩니다. 도형을 다루는 문제, 기억력을 묻는 문제, 숫자를 계산하는 문제, 분석하고 추론하는 문제, 그리고 순간 판단을 요구하는 문제입니다. 각 갈래마다 여러 종류의 미니 퀴즈가 있어서, 같은 갈래라도 매번 다른 형태로 나옵니다.
예를 들어 도형 쪽에서는 회전한 조각이 원래 어떤 모양이었는지 맞히거나, 블록 더미에서 보이지 않는 뒤쪽 블록까지 세야 합니다. 기억 쪽에서는 잠깐 보여준 그림의 위치를 나중에 다시 짚어야 하고, 순간 판단 쪽에서는 시소에 올라간 동물 중 어느 쪽이 무거운지를 1초 안에 골라야 합니다.
한 갈래만 잘해서는 점수가 잘 오르지 않습니다. 종합 판정을 받으려면 다섯 갈래를 고르게 풀어야 하고, 그래서 유독 약한 영역이 어디인지가 금방 드러납니다.
테스트와 연습, 그리고 대전
모드는 크게 두 가지입니다. 실력을 재는 테스트와, 한 종류만 반복해서 파는 연습입니다. 테스트는 다섯 갈래에서 문제가 하나씩 나오고 그 결과로 두뇌 무게가 매겨집니다. 연습은 원하는 문제 유형을 골라 난이도별로 계속 풀 수 있어서, 테스트에서 깎아먹은 부분을 집중해서 메울 때 씁니다.
성적에 따라 등급도 붙습니다. 등급이 올라가면 더 어려운 난이도가 열리고, 같은 문제라도 제한 시간이 짧아지거나 보기가 늘어납니다. 처음에는 쉽다 싶던 도형 세기가 몇 등급 위로 가면 블록이 겹겹이 쌓여 눈으로 세기 힘들어집니다.
여럿이 하는 대전도 있습니다. 같은 문제를 두 사람이 동시에 풀어 누가 더 빨리 맞히는지 겨루는 방식이라, 가족이나 친구끼리 한 대를 놓고 번갈아 하기 좋습니다. 두뇌 무게라는 숫자가 워낙 직관적이어서 서로 비교하기 쉽다는 점이 이 게임이 오래 회자된 이유이기도 합니다.
짧게 자주 하는 게임
한 번 붙잡고 몇 시간을 태우는 종류의 게임은 아닙니다. 테스트 한 번이 몇 분이면 끝나고, 그 뒤에 남는 건 숫자 하나입니다. 대신 그 숫자가 매일 조금씩 바뀌는 걸 보는 재미로 굴러갑니다.
문제 자체가 짧고 규칙이 단순해서, 오랜만에 다시 켜도 설명을 다시 읽을 필요가 없습니다. 브라우저에서 바로 실행되니 잠깐 시간이 빌 때 한 판 돌려보기에 부담이 없는 게임입니다.