모바일 플래닛 수틸러스
모바일 플래닛 수틸러스 (Mobile Planet Suthirus) · 1986 · HAL Laboratory
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할 연구소는 나중에 별의 커비로 널리 알려지지만, 1980년대에는 MSX를 비롯한 8비트 기종에 온갖 종류의 게임을 쏟아내던 회사였습니다. 퍼즐도 만들고 슈팅도 만들고 액션도 만들었는데, 어느 쪽이든 화면 구성이 정갈하고 소리가 좋다는 공통점이 있었습니다. 이 작품도 그 시기 할 연구소의 손끝이 그대로 묻어 있는 소품입니다.
모바일 플래닛 수틸러스(Mobile Planet Suthirus)는 위에서 내려다보는 시점의 액션 게임입니다. 떠도는 행성이라는 무대 설정 위에서 캐릭터를 조종해 앞으로 나아가고, 길을 막는 것들을 처리하며 목적지를 향합니다. 화면을 이동해 가며 지형을 파악하고 살아남는 것이 기본 골자입니다.
무엇을 하는 게임인가
조작은 방향 이동과 공격으로 정리됩니다. 위에서 내려다보는 시점이라 상하좌우 모든 방향이 열려 있고, 그만큼 위험도 사방에서 옵니다. 옆으로 흐르는 슈팅과 달리 등 뒤가 안전하지 않다는 점이 이 시점의 특징이고, 이동 중에도 지나온 방향을 계속 확인해야 합니다.
진행은 화면을 넘겨가며 이루어집니다. 어느 방향으로 나가느냐에 따라 다음 화면이 달라지므로, 무작정 앞으로만 가기보다 지형을 읽고 갈 길을 정하는 감각이 필요합니다. 막다른 길에 들어가 시간을 버리는 일이 흔해서, 지나온 경로를 기억해 두는 것이 실질적인 도움이 됩니다.
목숨은 넉넉하지 않습니다. 몇 번 맞으면 곧바로 처음으로 돌아가는 구성이라 한 화면을 안전하게 통과하는 것이 늘 우선입니다. 점수를 욕심내다 죽는 것보다, 위험한 구간은 그냥 지나쳐 버리는 판단이 대체로 이득입니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
첫 번째는 시점 적응입니다. 옆으로 가는 게임에 익숙한 사람은 위에서 내려다보는 화면에서 자기 캐릭터가 어느 쪽을 보고 있는지 순간적으로 헷갈립니다. 공격 방향이 바라보는 방향을 따라가므로, 이동을 멈추기 전에 어느 쪽을 향할지 미리 정해두는 습관이 필요합니다.
두 번째는 좁은 통로입니다. 지형이 좁아지는 구간에서는 피할 공간이 없어 정면 대응밖에 방법이 없습니다. 이런 곳에 들어가기 전에 상태를 정돈하고, 무리해 보이면 넓은 곳으로 물러나 적을 끌어내 처리하는 편이 안전합니다.
세 번째는 조급함입니다. 화면 밖에서 무엇이 나올지 모르는 게임에서 빠르게 달리면 대개 손해입니다. 화면 경계 근처에서 한 박자 멈추고 무엇이 있는지 확인한 뒤 들어가는 것이 이런 게임의 기본기입니다.
할 연구소라는 회사
이 시기 할 연구소는 자체 게임을 만들면서 동시에 다른 회사의 개발을 맡기도 했습니다. MSX 쪽에서는 특히 활발했고, 격자 위에서 규칙으로 승부하는 퍼즐부터 이런 액션까지 폭이 넓었습니다. 큰 화제를 모으는 대작은 아니어도 완성도가 일정하다는 평이 있었고, 소리를 다루는 솜씨는 그 시절에도 눈에 띄었습니다.
8비트 기종에서 게임을 만든다는 것은 대부분 제약과 씨름하는 일이었습니다. 화면에 동시에 띄울 수 있는 것의 수, 색의 수, 소리를 낼 수 있는 채널 수가 모두 정해져 있었고, 그 한계 안에서 무엇을 포기하고 무엇을 살릴지 정하는 것이 곧 설계였습니다. 이런 소품들은 그 결정의 흔적을 잘 보여줍니다.
지금 다시 볼 때
이런 게임은 이름을 아는 사람이 많지 않습니다. 국내에는 정식으로 들어온 적도 없고, MSX 자체가 널리 보급된 기종이 아니었으니 더욱 그렇습니다. 대신 그만큼 선입견 없이 켜볼 수 있다는 장점이 있습니다.
몇 판만 해보면 이 시절 게임들이 어떤 식으로 사람을 붙잡았는지 알 수 있습니다. 설명이 없으니 직접 부딪혀 규칙을 알아내야 하고, 그 과정 자체가 놀이의 일부였습니다. 요즘 게임처럼 손을 잡아주지는 않지만, 스스로 알아낸 것 하나가 다음 화면을 여는 열쇠가 되는 구조는 지금 해도 여전히 유효합니다.