모에요 곤타
모에요 곤타 (Moeyo Gonta Japan) · 1993 · Yanyaka
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가려진 그림을 조금씩 벗겨 내는 게임은 오락실에 꾸준히 있었습니다. 규칙이 단순하고 목표가 눈에 보이며, 한 칸씩 열릴 때마다 다음이 궁금해지기 때문입니다. 모에요 곤타는 그 계보에 액션을 섞었습니다. 가만히 앉아 푸는 퍼즐이 아니라, 판 위를 돌아다니는 적을 피해 가며 타일을 뒤집어야 하는 게임입니다.
모에요 곤타(Moeyo Gonta!!)는 격자로 나뉜 판 위에서 캐릭터를 움직여 타일을 뒤집고, 판의 타일을 모두 없애면 그 판이 끝나는 액션 퍼즐입니다. 판 위에는 나를 쫓아다니는 적이 있어서 부딪히면 목숨이 줄고, 뒤집은 타일 아래에서는 도움이 되는 아이템이 나오기도 합니다. 이 게임은 나중에 다른 이름으로 해외에 유통되기도 했습니다.
한 판의 흐름
판이 시작하면 화면 전체가 타일로 덮여 있습니다. 캐릭터를 움직여 타일을 하나씩 처리하고, 적이 다가오면 그 자리를 피해 다른 쪽부터 정리합니다. 남은 타일이 줄어들수록 움직일 수 있는 공간이 줄고, 적을 피할 여지도 함께 줄어듭니다. 그래서 이런 게임은 대체로 초반이 쉽고 후반이 급격히 어려워집니다.
요령은 판을 안쪽부터 비우지 않는 것입니다. 가운데를 먼저 뚫으면 그 주변이 뻥 뚫린 상태에서 적과 마주 서게 되고, 도망갈 방향이 줄어듭니다. 반대로 가장자리부터 한 줄씩 밀고 들어가면 항상 등 뒤에 정리된 안전한 길이 남습니다. 이 원칙은 판을 채우거나 지우는 계열의 게임에서 대체로 통합니다.
적을 다루는 법
이 계열 게임에서 적은 대개 정해진 방식으로 움직입니다. 나를 향해 곧장 오는 부류, 규칙적으로 돌아다니는 부류, 예측하기 어려운 부류가 섞여 있습니다. 그래서 처음 몇 판은 적을 피하려 하기보다 어떻게 움직이는지 관찰하는 데 쓰는 편이 낫습니다. 움직임을 알면 굳이 도망치지 않고도 스치듯 지나가며 작업을 이어 갈 수 있습니다.
가장 위험한 순간은 마지막 몇 장을 남겨 두었을 때입니다. 다 왔다는 마음에 서두르다가, 남은 타일이 있는 좁은 자리로 들어가 적과 함께 갇힙니다. 마무리는 오히려 천천히 해야 하고, 마지막 타일들은 미리 서로 떨어진 자리에 남기지 말고 한쪽으로 몰아 두는 것이 안전합니다.
아이템과 보너스
타일을 뒤집다 보면 아래에서 도움이 되는 것이 나옵니다. 잠깐 빨라지거나, 적을 멈추거나, 여러 칸을 한 번에 처리하게 해 주는 식입니다. 이런 아이템은 나오자마자 먹기보다, 위험해질 순간을 위해 위치를 기억해 두었다가 필요할 때 가져오는 쪽이 효율적입니다. 물론 그러다 잊어버리면 아무 소용이 없으니 욕심낼 일은 아닙니다.
판 사이에는 별도의 보너스 화면이 끼어 있습니다. 조각을 맞추거나 숫자를 고르는 짧은 놀이가 나오고, 여기서 성과를 내면 추가 점수를 받습니다. 본편이 계속 쫓기는 게임이다 보니, 이런 짧은 쉬어 가는 구간이 리듬을 잘 잡아 줍니다.
이런 게임이 있던 자리
1990년대 초 오락실에는 이렇게 화면을 조금씩 열어 가는 게임이 여럿 있었습니다. 대개 조작이 간단하고 한 판이 짧아서, 격투 게임 자리를 기다리는 동안 앉거나 혼자 온 손님이 조용히 하기 좋은 축이었습니다. 그림을 드러내는 방식의 게임은 특히 어른 손님이 있는 가게에 자주 놓였습니다.
모에요 곤타를 만든 곳은 오락실 기판을 많이 남긴 회사는 아닙니다. 그 시절에는 이렇게 소수의 작품만 내고 사라진 개발사가 많았고, 그중 상당수는 유통 과정에서 다른 회사의 이름을 달고 다른 제목으로 나가기도 했습니다. 이 작품도 그런 경로를 거쳤습니다.
국내 오락실에서 이 게임을 정확한 제목으로 기억하는 사람은 드뭅니다. 하지만 타일을 지워 그림을 드러내는 형식 자체는 그 시절 오락실을 다닌 사람에게 낯설지 않습니다. 어느 가게 구석엔가 비슷한 규칙의 기계가 한 대씩은 있었고, 동전을 넣고 앉으면 조작 설명 없이도 무엇을 해야 하는지 바로 알 수 있는 종류의 게임이었습니다.