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미션 660

미션 660 (Mission 660 Us) · 1986 · Wood Place Co.

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슈팅이 가장 흔하던 해의 게임

1986년 오락실에 들어서면 세로로 긴 화면 앞에 사람이 몰려 있었습니다. 화면이 아래에서 위로 흐르고, 작은 기체 하나가 그 흐름을 거슬러 올라가며 쏘는 게임들이었습니다. 이 무렵 슈팅은 오락실의 기본 메뉴였고, 한 해에도 수십 종이 쏟아졌습니다. 그 틈에서 살아남으려면 무언가 하나는 달라야 했습니다.

미션 660(Mission 660)은 그 해에 나온 세로 스크롤 슈팅입니다. 레버로 기체를 움직이고 버튼으로 총알을 쏘는, 설명이 필요 없는 구성입니다. 화면은 끊임없이 위로 흐르고 적은 위쪽과 옆쪽에서 계속 밀려 내려옵니다. 목숨은 정해져 있고, 한 대만 맞아도 기체가 터집니다. 이 단순한 규칙 위에서 얼마나 멀리 가느냐가 전부인 게임입니다.

미션 660 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

한 판의 흐름과 조작

시작하면 기체가 화면 아래쪽에 놓입니다. 여기서부터는 손이 할 일이 둘뿐입니다. 피하는 것과 쏘는 것입니다. 버튼을 계속 두드리는 것보다 누르고 있는 손가락의 박자를 일정하게 유지하는 편이 총알 간격을 고르게 만들어 줍니다. 오래 하는 사람들은 대개 두 손가락을 번갈아 얹어 놓고 두드리는 방식을 씁니다.

중요한 것은 기체를 화면 어디에 두느냐입니다. 초보자는 무의식적으로 화면 맨 아래에 붙어 있게 되는데, 그러면 아래쪽에서 나타나는 적이나 옆에서 파고드는 적에게 대응할 여유가 사라집니다. 화면 아래에서 3분의 1쯤 되는 높이에 자리를 잡고, 좌우로만 짧게 움직이는 편이 시야도 넓고 피할 공간도 남습니다.

적을 다 잡으려는 욕심도 초보자가 자주 하는 실수입니다. 이런 게임에서 점수보다 중요한 것은 목숨입니다. 화면이 복잡해지면 잡을 수 있는 것만 잡고 나머지는 흘려보내는 판단이 필요합니다. 특히 편대를 이루어 날아오는 적은 앞머리부터 순서대로 잡으려 들기보다, 그 편대가 지나갈 자리에서 미리 비켜서는 쪽이 안전합니다.

미션 660 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

난이도가 튀는 지점

이런 시절의 슈팅은 대개 앞부분이 넉넉하고 중반부터 갑자기 빡빡해집니다. 초반에는 적이 한 방향에서만 오지만, 판이 넘어갈수록 좌우와 위에서 동시에 밀려들고 적 총알의 속도도 빨라집니다. 처음 하는 사람은 초반의 여유로운 리듬에 익숙해졌다가 이 구간에서 연달아 목숨을 잃습니다.

한 번 기체가 터지고 나면 다시 자리를 잡기까지가 가장 위험합니다. 파워업으로 늘려 놓았던 화력이 되돌아가는 경우가 많아, 같은 자리를 맨몸으로 다시 지나야 하기 때문입니다. 그래서 목숨을 잃은 직후에는 무리하게 앞으로 나가지 말고 화면 아래쪽에서 잠시 몸을 사리며 화력을 다시 모으는 편이 낫습니다.

동전을 이어 넣으면 그 자리에서 다시 시작할 수 있는 구조라, 실력보다 주머니 사정으로 끝까지 가는 손님도 많았습니다. 반대로 한 크레딧으로 얼마나 깊이 들어가느냐를 겨루는 사람들도 있었고, 오락실에서 슈팅 잘하는 사람으로 통하던 이들은 대개 후자였습니다.

만든 곳과 배급

미션 660은 우드 플레이스가 만들고 타이토가 배급한 게임입니다. 1980년대 중반에는 이런 구조가 흔했습니다. 작은 개발사가 게임을 만들고, 유통망을 가진 큰 회사가 이름을 붙여 오락실에 내보내는 방식입니다. 개발사 이름은 기판 안쪽에만 남고 손님에게는 배급사 로고만 기억되는 경우도 적지 않았습니다.

이 시기 슈팅 게임들은 기술적으로 비슷한 조건 위에 서 있었습니다. 화면에 한꺼번에 띄울 수 있는 물체 수가 정해져 있고, 색도 넉넉하지 않았습니다. 그래서 만드는 쪽은 화려함 대신 배치로 승부를 걸었습니다. 적이 어느 타이밍에 어느 각도로 들어오느냐, 그 사이에 플레이어가 지날 틈을 얼마나 남겨 두느냐가 게임의 질을 갈랐습니다.

한국 오락실에서

국내 오락실에는 이 무렵 일본 기판이 그대로 들어와 돌아갔습니다. 제목을 한글로 부르는 대신 화면에 뜬 영문을 눈대중으로 읽어 부르거나, 아예 생김새로 부르는 일이 흔했습니다. 미션 660처럼 숫자가 들어간 제목은 그나마 부르기가 쉬운 편이었습니다.

지금 다시 해 보면 화면은 소박하지만 손에 오는 감각은 그대로입니다. 적이 나오는 순서를 외우고, 그 순서에 맞춰 몸이 먼저 움직이게 만드는 과정이 이 장르의 재미이고, 그건 40년 가까이 지나도 변하지 않았습니다.