미스터 친
미스터 친 (Mr Chin) · 1984 · HAL Laboratory
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화면 하나로 끝나는 게임
초기 가정용 컴퓨터 게임에는 화면이 넘어가지 않는 작품이 많았습니다. 한 화면 안에 발판과 사다리를 그려 놓고, 거기서 모든 일이 벌어지게 만든 것입니다. 기계 성능이 넉넉하지 않아서이기도 했지만, 그 제약이 오히려 규칙을 단단하게 만들었습니다. 화면 전체가 한눈에 보이니 판단이 빠르고, 실수가 어디서 났는지도 분명합니다.
미스터 친(Mr. Chin)은 그런 고정 화면 액션입니다. 발판 사이를 오르내리며 화면에 놓인 것들을 모으고, 돌아다니는 적에게 닿지 않아야 합니다.
어떻게 하는 게임인가
조작은 좌우로 움직이는 것과 뛰는 것, 그리고 사다리를 타고 오르내리는 것이 전부입니다. 설명을 읽을 필요 없이 몇 초 만에 무엇을 하는 게임인지 알 수 있습니다.
화면에 놓인 것을 다 모으면 다음 판으로 넘어갑니다. 판이 바뀌면 발판의 생김새가 달라지거나 적이 늘어나서, 같은 방식으로는 통하지 않게 됩니다. 규칙은 그대로인데 조건만 조여 오는 이 구조가 이 시기 액션 게임의 전형입니다.
적은 정해진 길을 따라 움직이는 경우가 많습니다. 그래서 무작정 피하는 것이 아니라, 어느 타이밍에 어디로 가면 안전한지를 읽는 게임이 됩니다.
점수를 얼마나 올렸는지가 곧 성적표인 것도 이 시기 게임의 특징입니다. 끝이 정해져 있다기보다 같은 판을 되풀이하며 어디까지 버티는지를 겨루는 구조이고, 그래서 한 판 한 판이 짧게 끝나도 계속 다시 하게 됩니다.
판을 넘기는 요령
무엇부터 주울지 순서를 정해 두는 것이 좋습니다. 눈에 보이는 대로 아무거나 집으러 다니면 화면을 여러 번 가로지르게 되고, 그만큼 적과 마주칠 일이 늘어납니다. 한쪽 끝에서 시작해 차례로 훑는 식으로 움직이면 이동이 줄어듭니다.
뛰기는 아껴 쓰는 편이 낫습니다. 뛰어오른 동안에는 방향을 크게 바꾸기 어려워서, 뛰는 도중에 적이 다가오면 피할 방법이 없습니다. 확실히 필요한 순간에만 쓰고 평소에는 걸어 다니는 것이 안전합니다.
사다리 앞뒤가 특히 위험합니다. 오르내리는 동안은 좌우로 도망칠 수 없기 때문에, 사다리에 오르기 전에 위아래를 먼저 확인하는 습관을 들여야 합니다.
적이 어디서 방향을 바꾸는지 눈여겨보면 안전한 자리가 보입니다. 정해진 길을 도는 적이라면 그 길에서 한 칸만 비켜 서 있어도 닿지 않습니다. 무작정 도망 다니기보다 적이 지나갈 때까지 안전한 자리에서 기다리는 편이 훨씬 확실합니다.
만든 곳
이 게임을 만든 HAL 연구소는 이후 여러 유명한 작품에 이름을 올리게 되는 회사입니다. 초기에는 이렇게 작고 단순한 게임을 여러 기종으로 내놓으며 경험을 쌓았습니다.
MSX 초기에는 이런 회사가 여럿 있었습니다. 규격이 통일되어 있어 한 번 만들면 여러 회사의 기계에서 돌릴 수 있었고, 그래서 작은 규모의 개발사도 시장에 들어올 수 있었습니다. 이 시기 MSX 소프트웨어가 빠르게 늘어난 배경이기도 합니다.
한 화면짜리 게임이라고 해서 대충 만든 것은 아닙니다. 발판을 어떻게 놓고 적을 어떤 길로 돌릴지에 따라 난이도가 완전히 달라지기 때문에, 이런 게임에서는 화면 하나의 설계가 곧 게임 전체의 완성도입니다.
지금 보면
요즘 기준으로는 화면도 조용하고 담긴 내용도 적습니다. 한 판이 짧고, 이야기랄 것도 없습니다.
그런데 이런 게임은 오히려 지금 하기 편한 면이 있습니다. 배울 것이 없어 바로 시작할 수 있고, 몇 분 안에 한 판이 끝나며, 실력이 늘어나는 것이 곧바로 눈에 보입니다. 국내에서 MSX를 쓰던 시절에도 이런 소품 같은 게임들이 꽤 돌아다녔고, 그것들이 모여서 그 시절 컴퓨터 게임의 분위기를 이루고 있었습니다. 지금도 이런 소품을 한 판씩 꺼내 보는 즐거움은 그대로 남아 있습니다.