바리아 메탈
바리아 메탈 (Varia Metal Imperfect Graphics) · 1995 · Excellent System
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1995년의 오락실은 슈팅 게임에게 가혹한 시장이었습니다. 대전 격투가 자리를 대부분 차지했고, 슈팅은 이미 극단적으로 어려운 탄막의 방향으로 갈라지고 있었습니다. 그 틈에서 나온 바리아 메탈은 어느 쪽에도 확실히 속하지 않은 채, 오랫동안 아는 사람만 아는 게임으로 남았습니다.
바리아 메탈(Varia Metal)은 엑설런트 시스템이 1995년에 낸 종스크롤 슈팅입니다. 25세기, 침략 세력에 맞서 두 명의 전사가 나선다는 설정으로, 화면 아래에서 위로 올라가며 적기와 지상 목표를 처리하는 정통적인 구성입니다. 여기에 기체가 형태를 바꾸는 변형 요소가 얹혀 있습니다.
변형이라는 축
이 게임의 개성은 기체 변형에 있습니다. 상황에 따라 형태를 바꾸면 공격 방식과 이동 성능이 달라지고, 그에 맞춰 플레이 방식도 바뀝니다. 정면 화력이 필요한 구간과 넓은 범위를 훑어야 하는 구간이 번갈아 나오기 때문에, 한 형태만 고집하면 반드시 막히는 곳이 생깁니다.
변형을 언제 하느냐가 실력을 가릅니다. 적이 화면 위쪽에 일렬로 늘어서는 구간에서는 관통력이나 사거리가 긴 쪽이 유리하고, 사방에서 달려드는 구간에서는 범위가 넓은 쪽이 편합니다. 변형 동작 자체에 약간의 시간이 필요하므로, 위험한 순간 한복판에서 바꾸는 것은 피해야 합니다.
이 요소 덕분에 이 게임은 단순히 쏘고 피하는 것 이상의 판단을 요구합니다. 다음 구간에 무엇이 나올지 기억하고, 그에 맞는 형태로 미리 바꿔 두는 준비가 곧 공략이 됩니다.
종스크롤 슈팅의 기본기
이 장르에서 오래 버티는 방법은 대체로 정해져 있습니다. 첫째, 화면 아래쪽에 머무는 것입니다. 위로 올라갈수록 반응할 시간이 줄어들고, 적이 나타나자마자 쏘는 탄을 피할 여유가 없어집니다. 둘째, 좌우 끝으로 몰리지 않는 것입니다. 벽에 붙으면 도망갈 방향이 절반으로 줄어듭니다.
셋째는 파워업 관리입니다. 대부분의 슈팅에서 죽으면 강화가 초기화되거나 크게 줄어드는데, 이때 살아남기가 갑자기 어려워집니다. 그래서 잘하는 사람은 화력이 강할 때 무리해서 점수를 벌기보다, 위험한 구간을 안전하게 넘겨 강화 상태를 유지하는 데 집중합니다.
넷째는 적을 지우는 순서입니다. 화면에 적이 많을 때 아무거나 쏘는 것이 아니라, 탄을 많이 뿌리는 적부터 먼저 지워야 합니다. 이 판단 하나로 화면의 탄 밀도가 완전히 달라집니다.
난도가 튀는 지점
이 게임에서 초보자가 가장 자주 무너지는 곳은 적이 화면 아래쪽에서 위로 올라오거나, 옆에서 갑자기 진입하는 구간입니다. 종스크롤 슈팅에서는 위쪽만 보고 있기 쉬운데, 뒤에서 들어오는 적을 놓치면 그대로 부딪힙니다. 화면 전체를 훑는 시야가 필요합니다.
보스전에서는 패턴 사이의 전환 순간이 위험합니다. 한 패턴을 잘 피하다가 다음 패턴이 시작될 때 위치가 나쁘면, 피할 공간이 없는 자리에 갇힙니다. 패턴이 끝나갈 무렵에 미리 화면 중앙 아래쪽으로 돌아오는 습관을 들이면 이런 사고가 줄어듭니다.
폭탄이나 긴급 회피 수단이 있다면 아끼다 죽는 것이 가장 손해입니다. 죽으면 강화가 사라지므로, 폭탄 하나로 목숨 하나를 지키는 거래는 거의 언제나 이득입니다.
엑설런트 시스템과 그 시절 기판 사정
엑설런트 시스템은 대형 회사가 아니었습니다. 이런 규모의 개발사는 대개 다른 회사의 기판을 빌려 쓰거나, 유통을 다른 업체에 맡기는 방식으로 게임을 냈습니다. 바리아 메탈 역시 메트로사의 기판 위에서 돌아가고, 유통은 별도의 업체를 통했습니다.
90년대 중반은 이런 중소 개발사에게 특히 힘든 시기였습니다. 기판 성능 경쟁이 치열해지고, 대형 회사들이 자체 3D 기판으로 옮겨 가면서 2D 슈팅의 시장 자체가 줄어들었습니다. 잘 만들어도 손님이 대전 격투 앞에 줄을 서 있으면 기계가 돌지 않았습니다.
그래서 이 시기 슈팅 게임 중에는 널리 알려지지 못한 채 사라진 작품이 많습니다. 바리아 메탈도 일본 내에서 정식으로 널리 배포되지 못했고, 해외 유통을 통해 일부 지역에만 놓였습니다.
지금 해 볼 만한 이유
이 게임은 슈팅 역사에 이름을 남긴 명작은 아닙니다. 그러나 변형이라는 요소를 축으로 삼고, 90년대 중반 2D 도트의 밀도 있는 화면을 갖춘 작품으로서 충분히 볼 만합니다. 탄막 슈팅처럼 화면을 가득 채우지 않아, 옛날식 슈팅의 리듬을 좋아하는 사람에게 오히려 편할 수 있습니다.
무엇보다 이런 게임은 실제로 잡아 보기 전까지는 감을 잡기 어렵습니다. 한 판 돌려 보면 변형을 언제 써야 하는지, 이 게임이 무엇을 요구하는지가 금방 드러납니다.