버추어 파이터
버추어 파이터 (Virtua Fighter) · 1993 · Sega
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격투 게임이 입체가 되던 순간
1993년 이 기판이 오락실에 들어왔을 때, 사람들이 먼저 본 것은 게임이 아니라 화면이었습니다. 그때까지 대전 격투의 캐릭터는 옆에서 본 그림이었습니다. 그런데 이 게임의 사람들은 각진 덩어리로 만들어져 있었고, 카메라가 움직이며 그들을 여러 각도에서 비췄습니다. 지금 보면 투박한 도형에 가깝지만, 당시에는 화면 앞에 사람이 모여 구경만 하다 가는 일이 흔했습니다.
버추어 파이터(Virtua Fighter)는 대전 격투를 삼차원 공간으로 옮긴 첫 작품입니다. 이 하나로 격투 게임의 흐름이 갈라졌다고 해도 지나치지 않습니다. 이후 나온 3D 격투 게임들은 대부분 여기서 정한 뼈대 위에 자기 살을 붙였습니다.

버튼 세 개로 하는 싸움
조작은 놀랄 만큼 단출합니다. 레버와 버튼 세 개, 즉 펀치와 킥과 가드가 전부입니다. 당시 대전 격투가 버튼을 여섯 개씩 쓰며 기술 수를 늘려 가던 것과는 반대 방향입니다. 버튼이 적으니 외울 것도 적어 보이지만, 실제로 붙어 보면 그렇지 않습니다.
대신 방어를 버튼으로 만든 것이 핵심입니다. 뒤로 물러나면 막아지던 기존 방식과 달리, 여기서는 가드 버튼을 눌러야 막힙니다. 그래서 물러서는 것과 막는 것이 분리되고, 그 둘을 언제 쓸지가 곧 실력이 됩니다. 뒤로 빠지면서 막을 수 없으니 도망만 다니는 전략이 통하지 않습니다.
여기에 잡기가 더해집니다. 상대가 계속 막고만 있으면 잡아서 던지고, 잡으러 들어오는 상대는 쳐서 막습니다. 치기와 막기와 잡기가 서로 물고 물리는 이 구조는 이후 수많은 3D 격투 게임이 그대로 물려받았습니다. 버튼이 세 개뿐인데도 판이 계속 새로워지는 이유가 여기 있습니다.

처음 하는 사람이 알아야 할 것
화려한 기술을 외우려 들면 오히려 헤맵니다. 이 게임에서 제일 먼저 익힐 것은 발 밑입니다. 앞뒤로 움직이며 거리를 재고, 상대 공격이 끝나는 틈에 짧은 기술을 넣는 것이 기본입니다. 큰 기술은 빗나가면 그대로 반격을 받으므로, 확실한 순간에만 씁니다.
또 하나는 넘어진 다음입니다. 쓰러진 뒤에 일어나는 방법이 여러 가지이고, 어떻게 일어나느냐에 따라 곧바로 다시 맞을 수도 있고 안전하게 거리를 벌릴 수도 있습니다. 이 부분을 모르면 한 번 넘어진 뒤 계속 눕게 됩니다. 반대로 상대를 눕혀 놓고 일어나는 순간을 노리는 것도 이 게임의 중요한 공격 방법입니다.
마지막으로 무대 밖으로 떨어지는 규칙이 있습니다. 체력을 다 깎지 않아도 상대를 링 밖으로 밀어내면 이깁니다. 그래서 등 뒤에 공간이 얼마나 남았는지를 늘 신경 써야 하고, 몰린 상대를 밀어내는 싸움 자체가 하나의 전략이 됩니다. 체력이 많이 남았다고 안심하다가 한순간에 지는 일이 자주 벌어집니다.

남긴 것
이 작품이 보여 준 것은 그래픽만이 아닙니다. 버튼을 줄이고 규칙을 단단하게 짜면 오히려 깊이가 생긴다는 것을 증명했습니다. 기술을 많이 넣어 화려하게 만드는 대신, 적은 수단을 언제 쓰느냐로 승부를 가르게 한 것입니다.
캐릭터마다 실제로 있는 무술을 바탕에 둔 것도 이 게임의 성격을 잘 보여 줍니다. 주먹을 지르고 발을 차는 동작이 만화적인 과장 없이 사람이 하는 움직임에 가깝게 만들어져 있어서, 화면이 단순한데도 묵직하게 느껴집니다.
그 시절 오락실에서
국내 오락실에서도 반응이 컸습니다. 기존 격투 게임과 조작 감각이 워낙 달라서 처음에는 어려워하는 사람이 많았습니다. 손에 익은 필살기 입력이 통하지 않고, 화면에서 화려한 효과가 터지지도 않으니 심심하다고 느끼는 사람도 있었습니다.
그런데 몇 판 붙어 보면 이야기가 달라집니다. 단순한 규칙 안에서 계속 새로운 수가 나온다는 것을 알게 되고, 그때부터는 붙잡고 놓지 못하게 됩니다. 이 계보는 이후 후속작들로 길게 이어졌고, 3D 격투를 진지하게 파는 사람들에게는 지금도 출발점으로 이야기되는 작품입니다.