볼더 대시 오락실판
볼더 대시 (Boulder Dash Boulder Dash Part 2 World) · 1990 · Data East
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바위 밑의 흙을 파는 순간, 그 바위가 언제 떨어질지 계산하지 못했다면 그대로 깔립니다. 이 게임에서 죽는 이유의 대부분은 적이 아니라 자기가 방금 판 구멍입니다. 흙을 판다는 가장 단순한 행동이 그대로 함정이 되는 구조가 볼더 대시를 수십 년째 살아 있게 만든 발명입니다.
볼더 대시(Boulder Dash)는 흙으로 채워진 굴을 파고 다니며 다이아몬드를 모으는 액션 퍼즐입니다. 정해진 개수의 다이아몬드를 모으면 출구가 열리고, 제한 시간 안에 그 출구로 들어가면 판이 끝납니다. 굴 안에는 중력을 받는 바위가 잔뜩 박혀 있고, 이 바위를 어떻게 다루느냐가 게임 전체를 지배합니다.
바위와 중력이 전부입니다
바위는 아래에 아무것도 없으면 떨어집니다. 떨어지는 바위에 맞으면 죽고, 이미 떨어져 멈춘 바위는 옆으로 밀 수 있습니다. 바위가 다른 바위나 둥근 물체 위에 얹혀 있으면 옆으로 굴러 떨어지기도 합니다. 규칙은 이것뿐인데, 이 규칙들이 서로 얽히면서 대단히 복잡한 상황이 만들어집니다.
가장 기본적인 요령은 절대로 바위 바로 아래를 파고 그 자리에 머물지 않는 것입니다. 아래를 팠으면 즉시 옆으로 빠져야 합니다. 또 하나는 위로 되돌아 나올 길을 스스로 막지 않는 것인데, 길을 파고 지나간 뒤 그 위의 바위가 굴러 내려와 통로를 막아 버리는 일이 자주 생깁니다.
바위를 무기로 쓸 수도 있습니다. 적 위쪽의 흙을 파서 바위를 떨어뜨리면 적을 없앨 수 있고, 어떤 적은 없어지면서 다이아몬드를 남깁니다. 다이아몬드가 모자란 판에서는 이 방법이 아예 필수입니다.
판을 푸는 순서
들어가자마자 파기 시작하면 대개 실패합니다. 먼저 화면을 보고 필요한 다이아몬드 개수와 출구 위치를 확인해야 합니다. 그다음 어느 구역부터 손대야 나중에 길이 막히지 않는지를 정합니다. 이 게임은 되돌릴 수 없는 행동이 대부분이라, 순서가 곧 정답입니다.
시간 제한도 압박입니다. 완벽하게 계획을 세우다 보면 시간이 없고, 서두르면 깔립니다. 그래서 위험한 구간에서만 신중하게 굴고 안전한 구간은 빠르게 지나가는 완급 조절이 필요합니다.
이 판본만의 것
오락실판은 원작의 규칙을 그대로 두고 화면과 판 구성을 새로 만든 판본입니다. 여러 개의 세계로 나뉘어 있고 시작할 때 어느 쪽부터 갈지 고를 수 있어서, 막히는 세계를 잠시 미뤄 두고 다른 쪽을 먼저 깨는 진행이 가능합니다. 이 자유도가 오락실 손님을 붙잡아 두는 장치이기도 했습니다.
두 번째 부분은 같은 지형을 더 어렵게 고쳐 놓은 것에 가깝습니다. 모아야 할 다이아몬드가 늘고 적 배치가 바뀌어서, 앞서 외운 동선이 통하지 않습니다. 원작을 잘 아는 사람에게 주는 숙제 같은 구성입니다.
가정용에서 오락실로
볼더 대시는 원래 8비트 가정용 컴퓨터에서 나와 큰 인기를 끈 작품이고, 이후 수많은 기종으로 옮겨졌습니다. 오락실판은 그 유명세를 업고 나중에 만들어진 쪽입니다. 그래서 이 게임을 처음 접한 곳이 사람마다 다릅니다. 어떤 사람은 컴퓨터로, 어떤 사람은 휴대용 기기로, 또 어떤 사람은 오락실 기판으로 만났습니다.
파고 모으고 깔린다는 구조는 이후 수많은 게임에 영향을 주었습니다. 흙을 파는 게임은 이전에도 있었지만, 중력을 가진 바위를 함정이자 도구로 동시에 쓰게 만든 것은 이 작품의 몫입니다.
지금 해도 통하는 이유
규칙이 다섯 줄이면 설명되는데 판마다 새로운 문제가 나옵니다. 실패하면 왜 실패했는지가 항상 명확하고, 그래서 다시 하고 싶어집니다. 좋은 퍼즐 게임이 갖춰야 할 조건을 거의 모두 갖추고 있습니다.
특히 한 판을 여러 번 시도하면서 조금씩 더 나은 순서를 찾아가는 과정이 재미의 본체입니다. 처음에는 불가능해 보이던 판이, 몇 번 죽고 나면 갑자기 풀리는 순간이 반드시 옵니다.