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블랙 홀

블랙 홀 (Black Hole) · 1981 · TDS & MINTS

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크게 실패한 게임에도 이유는 있습니다

1981년 봄에 나온 이 게임은 상업적으로 크게 성공하지 못했습니다. 당시 반응은 대체로 "재미가 뭔지 잘 모르겠다"에 가까웠고, 점수를 주는 방식이 이상하다는 말도 따라붙었습니다. 그런데 지금 다시 켜 보면 왜 그런 평을 들었는지, 그리고 만든 쪽이 무엇을 해 보고 싶었는지가 동시에 보입니다.

이 시기 오락실 슈팅의 성공 공식은 이미 정해져 있었습니다. 위에서 대형을 짜고 내려오는 적, 아래에서 좌우로 움직이며 쏘는 내 기체, 다 잡으면 다음 판. 이 게임은 그 틀을 따르면서도 목표물을 늘리고 점수 규칙을 복잡하게 얹었는데, 그 복잡함이 재미로 이어지기보다 혼란으로 남았습니다. 그래도 정해진 답에서 벗어나 보려던 흔적이라는 점에서는 볼 만합니다.

블랙 홀 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

블랙 홀(Black Hole)은 화면 아래를 좌우로 오가며 위로 쏘는 고정 화면 슈팅입니다. 조작은 좌우와 발사뿐입니다. 위쪽에는 지형처럼 깔린 구조물과 그 사이를 오가는 적들이 있고, 플레이어는 그것들을 쏘아 없애면서 점수를 쌓습니다.

특이한 것은 목표가 하나로 정리되어 있지 않다는 점입니다. 맞으면 갈라지며 늘어나는 물체가 있고, 지나가면 점수를 주는 물체가 있고, 마지막에 처리해야 하는 움직이는 표적이 따로 있습니다. 화면 위쪽을 덮은 지형을 어느 정도 걷어 내야 그 마지막 표적에 손이 닿는 구조라, 무작정 쏘는 것만으로는 판이 끝나지 않습니다.

블랙 홀 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

판을 넘기는 순서

처음 하는 사람이 가장 오래 헤매는 지점이 바로 이 순서입니다. 눈앞에서 움직이는 것만 쫓다 보면 시간이 흐르고, 정작 뚫어야 할 통로는 막힌 채로 남습니다. 위쪽 구조물 중 한 줄을 정해 그 자리에서 계속 같은 곳을 쏘아 세로로 길을 내는 편이 훨씬 빠릅니다.

갈라지며 늘어나는 물체는 특히 조심해야 합니다. 화면이 한가할 때 미리 정리해 두지 않고 미뤄 두면, 나중에 한꺼번에 갈라져 아래로 밀려 내려오면서 피할 공간을 지웁니다. 여유가 있을 때 숫자를 줄여 두는 것이 이 게임의 기본 관리입니다.

점수를 주는 통과용 물체는 욕심낼 만하지만, 그것을 노리느라 화면 아래에서 오래 한자리에 머무는 것이 위험합니다. 좌우 폭이 넓지 않아 한번 구석에 몰리면 빠져나올 길이 없습니다.

난이도가 튀는 곳

초반은 여유롭습니다. 문제는 화면 위 물체가 어느 정도 지워진 뒤입니다. 지형이 사라지면 시야는 트이지만 동시에 적이 내려오는 통로도 함께 열려서, 정리를 잘할수록 오히려 위험이 늘어나는 묘한 상황이 생깁니다. 그래서 능숙해질수록 지형을 얼마나 남겨 둘지를 계산하게 됩니다.

목숨은 넉넉하지 않고 회복 수단도 사실상 없습니다. 이 시절 기판이 대체로 그랬듯, 화려한 회피 기술보다 애초에 위험한 자리에 들어가지 않는 판단이 실력을 가릅니다. 한 판이 길지 않으니 몇 번 죽어 보면서 어느 지점에서 화면이 무너지는지를 기억해 두는 것이 가장 빠른 길입니다.

만든 곳과 그 시절

이 게임을 낸 곳은 일본의 작은 개발사로, 지금 이름을 기억하는 사람은 거의 없습니다. 1980년대 초는 그런 회사가 유난히 많았던 때입니다. 성공한 몇 편의 기판을 흉내 내거나 조금씩 비틀어 자기 물건을 내놓고, 반응이 없으면 조용히 사라졌습니다. 오늘날 남아 있는 그 시절 게임 목록의 상당수가 그런 한두 편짜리 이력입니다.

한국 오락실에서 이 게임을 보기는 어려웠습니다. 국내에 들어온 초기 슈팅은 대체로 성공작 위주였고, 실패한 기판까지 바다를 건너오는 경우는 드물었습니다. 그래서 이 게임은 국내에서 부르던 통칭도 남아 있지 않습니다.

지금 이 게임을 켜는 재미는 잘 만든 명작을 다시 보는 재미와는 다릅니다. 정답이 굳기 전의 어수선한 시기에 사람들이 무엇을 시도했는지, 그리고 왜 그 시도가 살아남지 못했는지를 몇 분 만에 확인하는 재미에 가깝습니다.