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블록 홀

블록 홀 (Block Hole) · 1989 · Konami

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

테트리스처럼 블록이 내려오는데, 손에 든 것은 회전 버튼이 아니라 총입니다. 아래에서 블록을 위로 쏘아 올려 울퉁불퉁한 덩어리를 반듯한 사각형으로 만들면 그 덩어리가 통째로 사라집니다. 퍼즐과 슈팅을 섞는다는 발상 자체가 낯선데, 실제로 해 보면 놀랄 만큼 자연스럽게 굴러갑니다.

블록 홀(Block Hole)은 코나미가 만든 퍼즐 슈팅으로, 일본에서는 쿼스라는 이름으로 나왔습니다. 화면 위에서 여러 모양의 블록 덩어리가 천천히 내려오고, 플레이어는 화면 아래의 기체를 좌우로 움직이며 블록을 쏘아 올립니다. 쏜 블록이 덩어리에 붙어 직사각형 모양이 완성되면 그 덩어리가 사라집니다.

블록 홀 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

규칙을 한 번에 이해하기

내려오는 덩어리는 대개 한쪽이 움푹 파인 모양입니다. 그 파인 자리에 블록을 채워 넣어 반듯한 네모로 만들면 되는데, 요령은 어느 칸이 비었는지를 순간적으로 읽는 것입니다. 눈으로 빈칸을 세는 습관이 붙으면 실력이 확 올라갑니다.

덩어리가 바닥에 닿으면 그대로 쌓입니다. 쌓인 것이 화면 위까지 차면 끝입니다. 그래서 완성하지 못할 것 같은 덩어리는 과감히 버리고 다음 것을 준비하는 판단도 필요합니다.

큰 사각형을 한 번에 지우면 점수가 훨씬 높습니다. 작은 것을 부지런히 지우는 것보다 여러 덩어리를 붙여 큰 네모를 만드는 쪽이 이득인데, 대신 실패하면 한꺼번에 쌓여서 위험해집니다. 이 욕심과 안전 사이의 저울질이 이 게임의 핵심 재미입니다.

블록 홀 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 실수는 급하게 쏘는 것입니다. 잘못 쏜 블록은 회수할 수 없고 오히려 모양을 더 망칩니다. 덩어리가 아직 위쪽에 있을 때는 시간이 있으니, 모양을 확인하고 필요한 칸에만 쏘는 절제가 필요합니다.

또 하나는 좌우 이동을 아끼는 것입니다. 기체가 한쪽에 붙어 있으면 반대쪽 덩어리에 대응할 수 없습니다. 아무것도 쏘지 않는 순간에도 화면 가운데쯤으로 돌아와 있는 습관이 좋습니다.

속도가 빨라지는 후반에는 완성보다 정리가 중요해집니다. 쌓인 높이가 위험해지면 큰 것을 노리지 말고 지울 수 있는 것부터 지워 높이를 낮춰야 합니다. 이 전환 판단이 늦으면 그대로 끝납니다.

코나미의 퍼즐 게임

1989년은 테트리스가 세계적으로 퍼지면서 낙하형 퍼즐이 쏟아지던 해입니다. 대부분은 블록을 회전시켜 줄을 맞추는 방식의 변형이었는데, 코나미는 여기에 슈팅을 접붙였습니다. 조이스틱과 버튼이라는 오락실 기기의 조작 체계를 그대로 쓰면서 퍼즐을 만들려는 시도였고, 그 결과 아주 독특한 물건이 나왔습니다.

이 게임은 이후 여러 가정용 기기로 옮겨졌고, 옮겨질 때마다 이름이 조금씩 달랐습니다. 일본판과 해외판의 화면 연출과 분위기도 꽤 달라서, 같은 게임인데 다른 인상을 받았다는 사람이 적지 않습니다.

한국에서는

한국 오락실에서 낙하형 퍼즐은 언제나 인기 있는 갈래였습니다. 격투 게임처럼 남에게 지는 것이 아니라 자기 점수와 싸우는 구조라 부담이 적었고, 여자 손님이나 어린 손님도 편하게 붙을 수 있었습니다.

이 작품은 테트리스만큼 널리 알려지지는 않았지만, 한 번 규칙을 이해한 사람은 대체로 오래 붙잡았습니다. 쏴서 지운다는 감각이 다른 퍼즐에는 없는 것이라, 지금 해 보아도 신선하게 느껴집니다.

지금 해 볼 만한 이유

낙하형 퍼즐을 많이 해 본 사람일수록 이 게임이 낯설게 느껴집니다. 회전이 없고 대신 조준이 있다는 차이 하나로 사고방식이 완전히 달라지기 때문입니다.

한 판이 짧고 규칙이 명확해서 몇 분만 해 봐도 재미를 알 수 있습니다. 퍼즐 게임의 변형이 얼마나 다양하게 나올 수 있는지를 보여 주는 좋은 사례입니다.

뒤로 갈수록 달라지는 것

앞쪽 판은 덩어리가 단순해서 빈칸 한두 개만 채우면 지워집니다. 진행하면 덩어리 모양이 복잡해지고, 한 덩어리 안에 여러 개의 파인 자리가 생깁니다. 이때부터는 어느 칸부터 채워야 사각형이 완성되는지를 순서대로 생각해야 합니다.

낙하 속도가 붙는 것도 압박이지만, 진짜 어려운 것은 이미 쌓인 것과 새로 내려오는 것을 동시에 봐야 한다는 점입니다. 쌓인 덩어리에 새 덩어리를 붙여 한 번에 큰 사각형을 만드는 것이 고수의 방식인데, 실패하면 한꺼번에 무너지므로 위험 부담이 큽니다. 이 판단을 몇 초 안에 내려야 한다는 것이 이 게임의 최종 관문입니다.