살라만더 (PC엔진)
살라만더 (Salamander Japan) · 1991 · Konami
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화면이 세로로 돌아가는 슈팅
그라디우스를 하던 사람에게 살라만더의 첫인상은 당황스럽습니다. 1스테이지를 가로로 진행하다가, 다음 스테이지에서 화면이 세로로 바뀌어 위로 올라가기 때문입니다. 같은 게임 안에서 진행 방향이 바뀌는 구성은 당시로서는 드문 시도였습니다.
이 구성 덕분에 지루할 틈이 없습니다. 가로 스테이지에서 익힌 감각을 세로에서 다시 조정해야 하고, 그다음 다시 가로로 돌아옵니다. 스테이지마다 손이 새로 적응하는 그 과정 자체가 재미가 됩니다.
어떤 게임인가
살라만더(Salamander)는 그라디우스와 세계관을 공유하는 횡·종 스크롤 슈팅입니다. 빅바이퍼와 로드브리티시라는 두 기체를 몰고, 유기체처럼 꿈틀거리는 적진을 뚫고 나아갑니다.
가장 큰 차이는 파워업 방식입니다. 그라디우스는 캡슐을 모아 원하는 것을 골라 켜는 방식이었지만, 살라만더는 아이템을 먹으면 그 자리에서 바로 그 능력이 붙습니다. 스피드, 미사일, 옵션, 레이저가 각각 따로 떨어지므로 판단할 것 없이 손이 먼저 나가면 됩니다. 그만큼 진입 장벽이 낮습니다.
옵션과 무기
옵션은 자기 기체의 움직임을 그대로 따라 하는 분신입니다. 여러 개 붙이면 화력이 배가 되는데, 배치 방식에 따라 앞을 두껍게 덮을 수도 있고 뒤를 지킬 수도 있습니다. 이 게임의 안전은 사실상 옵션 개수와 직결됩니다.
무기는 리플 레이저처럼 파형으로 넓게 퍼지는 것이 유명합니다. 좁은 통로에서는 곧게 나가는 레이저가, 적이 흩어져 나오는 구간에서는 넓게 퍼지는 쪽이 유리합니다. 둘 다 아이템으로 갈아탈 수 있으니 구간 성격에 맞춰 바꾸는 것이 좋습니다.
기억에 남는 무대
이 게임을 이야기할 때 빠지지 않는 것이 생체 스테이지입니다. 벽이 살아 있는 조직처럼 꿈틀거리며 길을 좁혔다 넓혔다 하고, 벽면에서 촉수 같은 것이 뻗어 나옵니다. 슈팅 게임 배경이 이렇게 징그러울 수 있다는 것을 보여 준 대표적인 무대입니다.
불꽃이 화면 전체를 휘감는 프로미넌스 구간, 좁은 통로를 파고드는 요새 구간도 인상이 강합니다. 2인 동시 플레이가 되는 것도 큰 장점입니다. 둘이 붙으면 화력이 넉넉해지는 대신 화면이 정신없어지는데, 그 혼란이 이 게임의 분위기와 잘 맞습니다.