새턴
새턴 (Saturn) · 1983 · Zilec Electronics
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
이름만 듣고는 짐작이 가지 않는 게임
제목이 새턴입니다. 훗날 세가가 내놓은 가정용 기기와 이름이 겹치는 바람에, 이 게임을 검색해 보려던 사람들이 한참 엉뚱한 결과만 보다가 포기하곤 했습니다. 1983년에 나온 이 오락실 기판은 그 기기와 아무 관련이 없습니다. 토성이라는 이름을 붙인 우주 배경의 슈팅 게임일 뿐입니다.
1980년대 초반에는 이런 일이 흔했습니다. 우주, 행성, 별자리에서 따온 제목이 워낙 많이 쓰여서 서로 겹쳤고, 그중 몇몇만 이름을 기억에 남겼습니다. 새턴(Saturn)은 그 겹침 속에 묻힌 쪽입니다. 화면을 켜 보면 왜 이 게임이 묻혔는지, 동시에 왜 그 시절에는 이 정도로도 충분히 오락실 한 자리를 차지했는지가 같이 보입니다.
무엇을 하는 게임인가
한 판의 규칙은 짧게 정리됩니다. 화면 아래쪽에 내 기체가 있고, 위에서 적이 내려옵니다. 좌우로 움직이면서 조준하고, 버튼을 눌러 쏩니다. 화면에 있는 적을 다 정리하면 다음 무리가 내려오고, 이게 반복됩니다. 적의 탄이나 몸통에 닿으면 잔기 하나가 날아가고, 잔기가 다 떨어지면 게임이 끝납니다.
이런 형태를 고정 화면 슈팅이라고 부릅니다. 배경이 스크롤하지 않고, 내 기체는 아래쪽 한 줄을 왕복하는 데 그칩니다. 스페이스 인베이더가 만들어 놓고 갤럭시안과 갤러그가 다듬은 틀을 그대로 물려받은 형태입니다. 1983년이면 이미 이 형태가 한창 익숙해진 뒤였고, 그만큼 개별 게임은 작은 변주로 자기 자리를 만들어야 했습니다.
조작은 스틱 좌우와 발사 버튼 하나가 전부입니다. 설명이 필요 없다는 게 이 시기 오락실 기계의 미덕이었습니다. 동전을 넣고 스틱을 잡으면 삼십 초 안에 무슨 게임인지 알 수 있고, 그래서 지나가던 사람도 붙잡을 수 있었습니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
고정 화면 슈팅에서 초심자가 가장 많이 죽는 이유는 욕심입니다. 눈앞의 적을 하나라도 더 맞히려고 한자리에 머물다가, 위에서 떨어지는 탄을 못 피합니다. 이 장르의 기본은 쏘는 게 아니라 서 있을 자리를 고르는 일입니다. 한쪽 구석을 등지고 있으면 피할 방향이 하나로 줄어드니, 되도록 화면 가운데 부근에서 좌우 여유를 남기고 움직이는 편이 안전합니다.
두 번째로 흔한 실수는 연사 버튼을 무작정 두들기는 것입니다. 이 시기 기판은 화면에 동시에 존재할 수 있는 내 탄 수가 정해져 있는 경우가 많았습니다. 앞서 쏜 탄이 화면 위로 사라지기 전에는 다음 탄이 나가지 않으니, 빗나갈 각도에서 마구 쏘면 정작 적이 코앞에 왔을 때 쏠 탄이 없습니다. 맞을 자리에 왔을 때 누르는 절제가 점수를 만듭니다.
판이 넘어갈수록 적이 내려오는 속도와 탄의 밀도가 함께 올라갑니다. 이 시절 게임에는 끝이 정해져 있지 않은 경우가 많아서, 어느 지점부터는 사람이 반응할 수 있는 한계를 넘어섭니다. 목표는 클리어가 아니라 자기 최고 점수를 조금씩 밀어 올리는 데 있습니다.
만든 곳과 그 시절 사정
질렉 일렉트로닉스는 영국에 있던 작은 개발사입니다. 미국과 일본이 오락실 기판 시장을 사실상 양분하던 시기에, 유럽 쪽에서 자체 하드웨어와 게임을 만들어 내던 몇 안 되는 이름 중 하나였습니다. 규모가 작다 보니 만든 작품 수도 많지 않고, 그 작품들이 대형 배급망을 타는 일도 드물었습니다. 이 게임이 오늘날 이름만 남고 기억은 옅은 이유가 거기에 있습니다.
당시 오락실 기판은 게임 하나마다 기판 한 장이었습니다. 업주는 새 게임을 들이려면 기판을 통째로 사서 캐비닛에 갈아 끼워야 했고, 손님이 안 붙는 게임은 몇 달 만에 창고로 들어갔습니다. 이름 없는 회사의 이름 없는 게임이 살아남기가 그만큼 어려웠습니다. 유명 작품 몇 개 뒤에는 이렇게 조용히 사라진 기판이 수십 배로 쌓여 있습니다.
지금 해 볼 만한 이유
이 게임을 꺼내 보는 재미는 대작을 다시 만나는 재미와는 결이 다릅니다. 잘 만든 명작이 어떤 토양 위에서 자랐는지를 보여 주는 표본에 가깝습니다. 갤러그가 왜 특별했는지는 갤러그만 봐서는 잘 안 보이고, 같은 시기 같은 형태로 나온 수많은 게임을 나란히 놓고 봐야 드러납니다.
한 판이 짧아서 부담도 없습니다. 몇 분이면 이 게임이 무엇인지 다 알 수 있고, 그 몇 분이 1983년 오락실 한 구석을 그대로 옮겨 놓습니다. 브라우저에서 바로 돌아가니 따로 준비할 것도 없습니다. 화면이 켜지고 첫 무리가 내려오기 시작하면, 설명서 없이도 손이 알아서 움직입니다.