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소닉 블래스트 맨 2

소닉 블래스트 맨 2 (Sonic Blast Man Ii USA) · 1994 · Taito

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펀치 기계에서 시작한 히어로

소닉 블래스트 맨은 원래 오락실의 펀치력 측정기에 붙어 있던 캐릭터였습니다. 커다란 쿠션을 있는 힘껏 때리면 점수가 나오는 그 기계 말입니다. 화면 속 히어로가 소행성을 향해 주먹을 뻗고, 사용자가 실제로 쿠션을 세게 칠수록 소행성이 멀리 날아가는 식이었습니다. 손등이 얼얼해지도록 때려 보고 점수판을 확인하던 기억이 있는 분도 계실 겁니다.

그 캐릭터가 가정용 기기로 넘어오면서 평범한 액션 게임의 주인공이 됐습니다. 다만 원래의 정체성은 남았습니다. 이 게임의 주인공은 무기를 쓰지 않고, 오직 맨주먹으로만 싸웁니다. 그리고 그 주먹 한 방의 무게감이 다른 게임과 확실히 다릅니다.

소닉 블래스트 맨 2 벨트스크롤 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1994)

어떤 게임인가

소닉 블래스트 맨 2(Sonic Blast Man II)는 화면 안쪽까지 움직일 수 있는 벨트스크롤 액션 게임입니다. 좌우뿐 아니라 위아래로도 이동하며, 몰려드는 적들을 때려눕히고 오른쪽으로 나아가다 스테이지 끝에서 보스를 만나는 구조입니다.

고를 수 있는 캐릭터는 셋입니다. 원조 히어로인 소닉 블래스트 맨, 그리고 여성 캐릭터와 로봇 캐릭터가 있습니다. 셋의 체감이 꽤 다른데, 히어로는 균형이 잡혀 있고, 여성 캐릭터는 빠르고 연타가 잘 들어가는 대신 한 방이 가볍습니다. 로봇은 느리지만 한 대를 맞히면 적이 화면 밖까지 날아갑니다.

조작은 공격, 점프, 그리고 두 버튼을 함께 누르는 필살기로 이뤄집니다. 필살기는 주변 적을 한꺼번에 날려 버리지만 자기 체력을 조금 깎아 먹습니다. 위험할 때 쓸지, 체력을 아낄지 판단하는 재미가 여기서 나옵니다.

소닉 블래스트 맨 2 벨트스크롤 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1994)

잡고 던지는 손맛

적에게 가까이 붙으면 자동으로 잡힙니다. 잡은 상태에서 무릎으로 찍거나, 앞으로 던지거나, 뒤로 넘길 수 있습니다. 던진 적은 다른 적을 맞혀 함께 쓰러뜨리므로, 적이 몰려 있는 쪽으로 조준해 던지는 게 효율이 좋습니다.

이 게임에서 가장 인상적인 건 타격이 들어갈 때의 반응입니다. 화면이 짧게 멈추고, 소리가 묵직하게 깔리며, 맞은 적이 상당한 거리를 날아갑니다. 벨트스크롤 액션에서 이 손맛이 전부라고 해도 과언이 아닌데, 그 부분을 확실히 잡아 놓았습니다.

스테이지 곳곳에 부술 수 있는 물건이 놓여 있습니다. 상자나 드럼통을 때리면 회복 아이템이나 점수 아이템이 나옵니다. 체력 회복 수단이 넉넉하지 않으므로 지나치는 물건 없이 다 부수고 가는 편이 좋습니다.

어디가 어려운가

적이 여러 방향에서 동시에 달려드는 순간이 고비입니다. 한 명을 붙잡고 던지는 동안 뒤에서 다른 적이 때립니다. 그래서 벽을 등지고 싸우거나, 화면 구석으로 적을 몰아 한 방향에서만 오게 만드는 위치 선정이 중요합니다.

무기를 든 적도 나옵니다. 몽둥이나 칼을 든 적은 사거리가 길어서 무작정 붙으면 손해입니다. 이럴 때는 점프 공격으로 위에서 내리치거나, 다른 적을 던져 맞히는 게 안전합니다.

보스는 체력이 길고 한 대가 아픕니다. 전부 때리려 들기보다 몇 대 치고 물러나 상대의 공격을 흘린 뒤 다시 붙는 흐름을 반복하는 게 정석입니다. 필살기는 보스전에서 아껴 두었다가 상대가 경직됐을 때 넣으면 효율이 좋습니다.

이 시절 벨트스크롤 사이에서

파이널 파이트가 길을 열고 수많은 후속 작품들이 뒤따르던 시기입니다. 그 사이에서 이 작품은 크게 이름을 알리지는 못했습니다. 스테이지 수도 많지 않고 배경 연출도 소박한 편입니다.

그럼에도 다시 꺼내 볼 만한 이유는 타격감 하나입니다. 화려한 기술 목록이나 긴 연속기 대신, 주먹 한 방이 확실히 아프다는 감각에 모든 걸 걸었습니다. 짧은 시간에 스트레스를 풀고 싶을 때 이만한 게임도 드뭅니다. 원래 펀치 측정기에서 태어난 캐릭터라는 사실을 알고 나면, 그 방향이 우연이 아니었다는 것도 이해가 갑니다.