슈퍼 마리오 브라더스 2 일본판
슈퍼 마리오 브라더스 2 (Super Mario Bros 2 Japan En Dv 2) · 1986 · Nintendo
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원작을 다 깬 사람을 위한 게임
앞 작품을 끝까지 밀어 본 사람이라면 손이 이미 기억하고 있습니다. 이 발판에서는 이만큼 뛰고, 이 적은 이렇게 밟으면 된다는 감각이 몸에 붙어 있습니다. 이 게임은 정확히 그 감각을 노려 만들어졌습니다. 익숙한 지형처럼 보이는 곳에서 딱 한 뼘씩 어긋나게 배치해, 습관대로 뛰면 떨어지게 만듭니다.
마리오 2(Super Mario Bros. 2)는 슈퍼 마리오 브라더스의 일본판 속편입니다. 화면 구성과 조작은 앞 작품 그대로이고, 대신 스테이지 설계의 난이도를 크게 끌어올렸습니다. 새 시스템을 배우는 게임이 아니라, 이미 아는 것으로 더 어려운 문제를 푸는 게임입니다.
두 형제를 골라 쓴다
마리오와 루이지의 성능이 다릅니다. 루이지는 점프가 높지만 착지 후 미끄러지고, 마리오는 안정적으로 멈춥니다. 높이가 필요한 구간과 정밀함이 필요한 구간이 번갈아 나오기 때문에, 두 형제로 같은 스테이지를 해 보면 체감이 꽤 다릅니다.
두 사람이 번갈아 잡을 때도 이 차이가 이야깃거리가 됩니다. 루이지가 편하다는 사람과 못 하겠다는 사람이 확실히 갈립니다.
새로 들어온 심술
독버섯은 이 작품을 상징하는 물건입니다. 블록에서 나온 것을 습관적으로 먹었다가 몸이 줄어드는 경험은 누구나 한 번은 합니다. 색이 다르긴 하지만 급하게 움직이는 중에는 구분이 잘 되지 않습니다.
바람이 부는 스테이지도 있습니다. 옆바람이 점프 궤적을 밀어내기 때문에, 뛰기 전에 바람 방향을 확인하는 습관이 생깁니다. 여기에 되돌아가는 워프 토관, 보이지 않는 블록 같은 장치가 더해져 함부로 달릴 수 없게 만듭니다.
스테이지를 외우는 게임
결국 이 게임은 외우는 게임입니다. 어디에 함정이 있고 어느 발판이 좁은지 몸이 기억할 때까지 반복하게 됩니다. 그 과정이 지루하지 않은 이유는 한 번에 조금씩 더 나아가는 게 눈에 보이기 때문입니다.
목숨을 벌어 두는 것도 중요합니다. 무한으로 목숨을 늘릴 수 있는 지점을 알아 두면 뒤쪽 스테이지에 도전할 여유가 생깁니다. 알고 하는 사람과 모르고 하는 사람의 진도 차이가 큽니다.
숨겨진 월드까지
여덟 개 월드를 지나 끝을 봐도 뒤가 남아 있습니다. 조건을 채우면 추가 월드가 열리고, 거기서는 앞에서 배운 것을 전부 동원해야 겨우 넘어갑니다. 정말로 다 봤다고 말하려면 상당한 시간이 필요합니다.
어렵다는 평판 때문에 오히려 유명해진 작품입니다. 마리오라는 이름에 기대하는 친절함이 여기에는 없지만, 그만큼 넘어섰을 때의 성취감이 뚜렷합니다.