스냅 잭
스냅 잭 (Snap Jack) · 1981 · Universal
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
이름은 들어봤는데 본 적은 없는 게임
오락실 역사에서 1981년은 유난히 붐볐던 해입니다. 동키콩이 나오고, 갤러그가 나오고, 프로거가 나왔습니다. 그 틈바구니에서 조용히 나왔다가 조용히 사라진 기판이 한둘이 아닙니다. 스냅 잭도 그런 쪽입니다. 이름을 기억하는 사람은 드물고, 국내 오락실에서 이 간판을 봤다는 증언도 거의 없습니다. 그런데도 지금 다시 켜 보면 묘하게 손이 갑니다. 그 시절 게임들이 대체로 그렇듯, 규칙이 단순해서 설명을 읽지 않아도 몇 판 만에 무엇을 하면 되는지 몸이 먼저 알아차리기 때문입니다.
무명작에는 무명작 나름의 재미가 있습니다. 누가 어떻게 하는지 정답이 정해져 있지 않으니, 처음 잡은 사람이 곧 그 게임의 고수가 됩니다. 유명 게임처럼 정석 패턴이 인터넷에 굴러다니지도 않습니다. 화면을 보고, 죽어 보고, 다시 하는 그 과정이 곧 공략을 만드는 과정입니다.
무엇을 하는 게임인가
스냅 잭(Snap Jack)은 조이스틱과 버튼 하나로 캐릭터를 움직여 화면 안을 돌아다니는 액션 게임입니다. 발판과 사다리가 층층이 깔린 한 화면짜리 무대에서, 돌아다니는 방해물을 피해 가며 해야 할 일을 끝내면 다음 화면으로 넘어갑니다. 이른바 한 화면 플랫폼 게임의 초기 형태로, 화면 전체가 한눈에 들어오기 때문에 스크롤이 있는 게임과는 머리 쓰는 방식이 전혀 다릅니다.
스크롤 게임은 앞으로 나아가면서 눈앞의 위험을 하나씩 처리합니다. 반대로 한 화면 게임은 전체 판이 처음부터 다 보입니다. 그래서 '지금 뭘 피할까'가 아니라 '어느 순서로 돌면 겹치지 않을까'를 계산하게 됩니다. 실력이 늘수록 손이 빨라지는 게 아니라 동선이 짧아집니다. 이게 이 계열 게임의 핵심입니다.
처음 잡으면 이렇게 하세요
동전을 넣고 시작하면 우선 캐릭터를 좌우로만 움직여 보시기 바랍니다. 발판 위에서 이동 속도가 어느 정도인지, 사다리에 올라타려면 어느 위치에 서야 하는지 감을 잡는 게 먼저입니다. 이 시절 게임들은 사다리 진입 판정이 지금 기준으로 보면 꽤 까다롭습니다. 사다리 한가운데 딱 맞춰 서지 않으면 위아래 입력이 먹지 않는 경우가 많아서, 초보자가 죽는 이유의 절반은 사다리를 못 타서입니다.
그다음으로 익힐 것은 방해물의 이동 규칙입니다. 초기 아케이드 게임의 적은 대개 무작위가 아니라 정해진 규칙으로 움직입니다. 갈림길에서 어느 쪽으로 꺾는지, 플레이어를 쫓아오는지 아니면 제 갈 길을 가는지, 이 두 가지만 파악해도 생존 시간이 눈에 띄게 늘어납니다. 무작정 도망치지 말고 한 판을 통째로 버려 가며 적의 동선을 눈으로 따라가 보는 게 결국 빠른 길입니다.
난이도가 튀는 지점은 대개 판이 넘어갈 때입니다. 적의 수가 늘거나 속도가 올라가는데, 이때부터는 '안전한 자리'라는 개념이 사라집니다. 한 곳에 오래 머물면 반드시 포위당하므로, 조금씩이라도 계속 움직이면서 다음 갈 곳을 미리 정해 두는 습관이 필요합니다.
유니버설이라는 회사
유니버설은 일본의 아케이드 제작사로, 오늘날에는 미스터 두로 기억되는 곳입니다. 땅을 파고 과일을 굴려 적을 깔아뭉개는 그 게임 말입니다. 미스터 두가 워낙 크게 성공한 탓에 이 회사의 다른 작품들은 상대적으로 묻혔습니다. 스냅 잭은 미스터 두보다 앞선 시기의 물건으로, 회사가 아직 자기 색깔을 찾아가던 무렵의 흔적이라고 볼 수 있습니다.
1980년대 초 아케이드 업계는 성공 공식이 정해져 있지 않았습니다. 한 화면에 발판을 깔고 캐릭터를 뛰게 하는 아이디어, 화면을 다 채우면 이기는 아이디어, 적을 유인해 함정에 빠뜨리는 아이디어가 여기저기서 동시에 시도되던 시기입니다. 수십 곳의 회사가 비슷비슷한 기판을 쏟아냈고, 그중 살아남아 이름을 남긴 것은 극히 일부였습니다. 스냅 잭 같은 게임을 지금 다시 보는 일은, 그 시기에 무엇이 시도되었는지를 확인하는 일이기도 합니다.
지금 해 볼 만한 이유
요즘 게임에 익숙한 분이라면 처음에는 답답할 수 있습니다. 튜토리얼도 없고, 스토리도 없고, 죽으면 바로 처음입니다. 하지만 한 판이 짧다는 게 이 시절 게임의 최대 장점입니다. 실패해도 몇 초 만에 다시 시작할 수 있으니, 잠깐 쉬는 사이에 몇 판을 돌려 볼 수 있습니다.
무엇보다 이런 무명작은 남과 비교할 일이 없습니다. 자기 최고 점수만 넘기면 그날은 성공입니다. 오락실 앞에 줄이 늘어서던 인기작들 뒤편에도 이렇게 조용한 기판들이 한자리씩 차지하고 있었다는 사실을 떠올려 보면, 짧은 한 판이 조금 다르게 느껴질지도 모릅니다.