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스페이스 건

스페이스 건 (Space Gun World) · 1990 · Taito

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사람을 쏘면 안 되는 총게임

건 슈팅 앞에 서면 보통은 화면에 움직이는 것을 전부 쏘게 됩니다. 그런데 이 게임에서는 그러면 안 됩니다. 통로 저편에서 손을 흔들며 달려오는 것이 괴물이 아니라 살아남은 승무원인 경우가 있기 때문입니다. 구해야 할 사람을 쏘면 점수가 깎이고, 구해 내면 보너스가 붙습니다.

덕분에 방아쇠를 당기기 전에 한 번 더 보게 됩니다. 반사 신경만으로 밀어붙이던 총게임에 잠깐의 망설임이 끼어드는 셈인데, 이 작은 규칙 하나가 게임 전체의 긴장감을 다르게 만듭니다.

스페이스 건 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

어떤 게임인가

스페이스 건(Space Gun)은 총을 들고 화면을 겨눠 쏘는 건 슈팅입니다. 정체불명의 생물에게 점령당한 우주 정거장이 무대이고, 시점은 통로를 따라 저절로 앞으로 나아갑니다. 플레이어가 하는 일은 이동이 아니라 조준입니다. 어디를 먼저 쏠지, 무엇을 남길지 고르는 것이 전부입니다.

총구는 두 자루가 달려 있어 두 사람이 함께 붙을 수 있습니다. 화면 양쪽에서 쏟아지는 것을 나눠 맡으면 훨씬 수월합니다. 혼자 하면 좌우를 번갈아 보다가 놓치는 것이 늘어납니다.

화면 곳곳에는 쏘아서 얻는 물건이 배치되어 있습니다. 잠시 강한 무기로 바뀌거나 체력을 채워 주는 것들이라, 적을 처리하는 와중에도 이런 물건을 놓치지 않고 맞히는 눈이 필요합니다.

스페이스 건 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

무엇을 쏘고 무엇을 남길까

이 게임의 핵심은 우선순위입니다. 화면에는 늘 쏠 것이 너무 많고 시간은 부족합니다. 천장에 붙어 있다가 떨어지는 놈, 바닥을 기어 오는 놈, 멀리서 무언가를 뱉는 놈이 한꺼번에 나오면 어느 것부터 처리할지 정해야 합니다.

체력이 줄어드는 상황도 대개 여기서 만들어집니다. 눈앞의 한 마리를 확실히 잡겠다고 계속 쏘는 사이, 화면 구석에서 준비를 끝낸 다른 놈이 먼저 공격을 넣는 식입니다. 한 마리를 붙잡고 늘어지기보다 위협이 되는 순서대로 조금씩 나눠 쏘는 편이 결과적으로 덜 맞습니다.

기본은 가까운 것과 이미 공격 동작에 들어간 것을 먼저 처리하는 것입니다. 멀리 있는 것은 잠시 두어도 당장 피해를 주지 않습니다. 그리고 승무원이 보이면 절대 그쪽으로 총구를 흔들지 않는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 급할 때 무심코 갈긴 한 발이 대부분 사람을 맞힙니다.

스페이스 건 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1990)

수위가 높았던 연출

이 게임이 나왔을 때 화제가 된 것은 표현 수위였습니다. 적을 맞히면 몸이 그대로 터지거나 부위가 떨어져 나가고, 벽에 흔적이 남습니다. 당시 오락실 게임에서 이 정도로 노골적인 묘사는 흔치 않았습니다.

배경도 한몫합니다. 어두운 통로, 깜빡이는 조명, 벽에 들러붙은 알 같은 것들이 이어지면서 우주 괴물 영화의 분위기를 그대로 옮겨 놓았습니다. 소리도 마찬가지여서, 조용하던 통로에서 갑자기 튀어나올 때의 효과음이 사람을 놀라게 합니다. 배경 음악은 타이토의 사운드 팀이 맡았는데, 신나게 몰아붙이는 대신 낮게 깔려 불안을 키우는 쪽이라 화면과 잘 맞물립니다.

타이토의 건 슈팅 계보

타이토는 이 게임 이전에도 총을 든 오락실 기계를 여러 대 내놓았습니다. 정글에서 기관총을 난사하던 계열이 대표적입니다. 그쪽이 전쟁을 배경으로 했다면, 이 작품은 무대를 우주로 옮기고 공포 영화의 문법을 끌어왔습니다.

기계 자체도 볼거리였습니다. 큰 화면 앞에 굵은 총 두 자루가 케이블로 매달려 있고, 옆에서 지나가던 사람들이 구경하기 좋게 배치되어 있었습니다. 총게임은 자리를 많이 차지하고 값도 비싸서, 어느 오락실에나 있는 물건은 아니었습니다.

오락실에서의 기억

국내에서 이런 총게임은 규모가 큰 오락실에나 한두 대 놓여 있었습니다. 동전을 넣으면 총이 묵직하게 손에 잡히는 감각 자체가 다른 게임과 달라서, 실력과 관계없이 한 번씩은 해 보고 싶어지는 기계였습니다.

문제는 대부분의 기계가 오래되어 조준이 어긋나 있었다는 점입니다. 화면 정중앙을 겨눴는데 조금 위로 맞는 식이라, 그 오차를 감으로 보정하는 것이 실력의 절반이었습니다. 어느 기계는 유난히 잘 맞고 어느 기계는 아무리 쏴도 빗나간다는 이야기가 오갔고, 잘 맞는 기계를 알아 두는 사람이 곧 그 오락실의 고수였습니다.