스페이스 런처
스페이스 런처 (Space Launcher) · 1979 · Nintendo
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닌텐도라는 이름은 대개 가정용 게임기와 함께 떠오릅니다. 마리오와 젤다, 거실에 놓인 회색 상자가 먼저 생각나는 것이 자연스럽습니다. 그런데 그 회사가 오락실에서 기판을 만들어 팔던 시절이 있었습니다. 그것도 동키콩으로 세상에 이름을 알리기 훨씬 전, 아직 아무도 닌텐도를 게임 회사로 여기지 않던 무렵입니다. 1979년에 나온 이 게임은 바로 그 시기의 물건입니다.
어떤 게임인가
스페이스 런처(Space Launcher)는 화면 하나가 그대로 전장인 고정 화면 슈팅입니다. 플레이어는 아래쪽에 놓인 포대를 좌우로 움직이며 위를 향해 쏘고, 위에서는 적이 줄지어 나타나 내려옵니다. 화면의 적을 모두 지우면 다음 판이 시작되고, 적의 공격에 닿으면 잔기가 하나 줄어듭니다.
1979년이라는 연도가 이 게임의 성격을 거의 다 설명합니다. 전해에 나온 스페이스 인베이더가 일본 사회 전체를 뒤흔들면서, 그 뒤 몇 년 동안 수십 종의 비슷한 게임이 쏟아졌습니다. 오락실 기계를 만들 수 있는 회사라면 어디든 자기 몫의 인베이더를 내놓던 시기였고, 닌텐도도 예외가 아니었습니다. 이 게임은 그 거대한 흐름 한복판에서 나온 작품입니다.
처음 잡았을 때
조작은 좌우와 발사뿐이니 배울 것이 없습니다. 그래서 이런 게임의 실력 차이는 전부 눈과 판단에서 갈립니다. 처음 하는 사람이 가장 흔히 하는 실수는 시선을 자기 포대에 두는 것입니다. 아래만 보고 있으면 적이 어디서 어떻게 내려오는지 알 수 없어 매번 늦게 반응하게 됩니다. 눈은 화면 위쪽에 두고 손은 감각으로 움직이는 것이 기본입니다.
자리 잡기도 중요합니다. 화면 한가운데는 안전해 보이지만 좌우 어느 쪽으로도 도망칠 거리가 절반뿐이고, 벽에 완전히 붙으면 한쪽으로는 아예 갈 수 없습니다. 구석에서 조금 떨어진 지점을 기본 자리로 삼고, 공격이 몰려오는 쪽의 반대편으로 흘러가듯 계속 움직이는 것이 오래 버티는 방법입니다. 자리를 지키려 들면 반드시 몰립니다.
이 시대 슈팅의 리듬
이런 게임은 판마다 새로운 것을 보여 주지 않습니다. 같은 구조가 반복되면서 속도만 조금씩 빨라집니다. 그래서 얼핏 단조로워 보이지만, 실제로 앉아 보면 그 반복이 만들어 내는 리듬이 있습니다. 적을 하나씩 지워 나가며 화면이 비어 가는 감각, 그리고 남은 적이 줄어들수록 공격이 사나워지며 조여 오는 감각이 한 판 안에 다 들어 있습니다.
특히 마지막에 남은 한둘이 위험합니다. 거의 다 정리해 놓고 그 하나를 쫓아다니다 잔기를 잃는 일이 자주 벌어집니다. 이럴 때는 쫓아가지 말고, 적이 오가는 궤적을 한 바퀴 지켜본 다음 그 길목에 미리 자리를 잡고 기다리는 편이 안전합니다. 점수를 조금 더 버는 것보다 판을 하나 더 넘기는 쪽이 언제나 이득입니다.
오락실 회사였던 닌텐도
닌텐도는 원래 화투와 트럼프를 만들던 회사입니다. 그 뒤로 완구와 전자 장난감으로 사업을 넓혔고, 1970년대 후반에 이르러 오락실 기판과 가정용 게임기 쪽으로 발을 들였습니다. 이 시기의 닌텐도는 업계의 주역이 아니라 여러 참가자 중 하나였고, 다른 회사가 만든 유행을 따라가는 위치에 있었습니다.
그 상황이 바뀐 것은 1981년입니다. 미국에서 팔리지 않은 기판을 회수해 다른 게임으로 바꿔 넣는 과정에서 나온 작품이 동키콩이었고, 그 성공이 회사의 방향을 완전히 돌려놓았습니다. 지금 이 게임을 켜 보면 그 전환 이전의 닌텐도가 어떤 자리에 있었는지가 보입니다. 남들이 하던 것을 자기 나름대로 만들어 보던, 아직 이름 없는 회사의 화면입니다.
지금 다시 해 본다면
이 시절 게임에 그래픽이나 연출을 기대할 수는 없습니다. 검은 배경에 점처럼 찍힌 적과 단출한 소리가 전부입니다. 하지만 규칙이 몇 초 만에 이해되고 한 판이 짧기 때문에, 지금 처음 잡아도 금세 몰입하게 됩니다. 잔기를 다 잃고 나면 한 판만 더 해 보자는 마음이 드는 것도 여전합니다.
무엇보다 이런 초기작은 게임 자체보다 그 배경이 흥미롭습니다. 닌텐도가 오락실에서 무엇을 하고 있었는지, 인베이더 이후의 일본 게임 업계가 어떤 모습이었는지가 화면 하나에 담겨 있습니다. 이름이 널리 남지 않은 게임일수록 그런 기록으로서의 가치는 오히려 커집니다.