스페이스 사이클론
스페이스 사이클론 (Space Cyclone) · 1980 · Taito
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1980년 무렵의 오락실은 화면 아래에 포대 하나를 두고 위에서 내려오는 것을 쏘는 게임으로 가득했습니다. 스페이스 인베이더가 열어젖힌 문으로 수십 종의 후속작과 아류작이 쏟아져 들어오던 시기였고, 그중 상당수는 이름조차 제대로 기억되지 않은 채 사라졌습니다. 이 게임도 그런 무리 가운데 하나입니다. 그런데 제작사 이름이 눈에 걸립니다. 다름 아닌 인베이더를 만들어 그 붐 자체를 일으킨 타이토가, 자기가 만든 장르의 한복판에서 또 한 판을 꺼내 놓은 것입니다.
어떤 게임인가
스페이스 사이클론(Space Cyclone)은 화면 하나가 그대로 전장인 고정 화면 슈팅입니다. 플레이어는 화면 맨 아래에 놓인 자기 기체를 좌우로만 움직이고, 버튼으로 위쪽을 향해 탄을 쏩니다. 위에서는 적 편대가 줄지어 나타나 대형을 이루었다가, 어느 순간 그 대형을 허물고 아래로 파고들어 옵니다. 이때 적이 그리는 곡선 궤적이 이 게임의 이름이 말하는 소용돌이입니다.
목표는 단순합니다. 화면에 나온 적을 전부 지우면 다음 판이 시작되고, 적 탄이나 돌진해 온 적 기체에 닿으면 잔기가 하나 줄어듭니다. 잔기가 다 떨어지면 그대로 게임 오버입니다. 끝이 있는 게임이 아니라 판이 반복되며 점점 빨라지는 구조여서, 실력이란 곧 얼마나 오래 버티느냐이고 성적은 점수로 남습니다.
처음 잡았을 때 할 일
조작이 좌우와 발사뿐이라 손에 익히는 데는 몇 초면 충분합니다. 문제는 그다음입니다. 이 시대 슈팅에 처음 손대는 사람이 가장 흔히 하는 실수는 화면 한가운데에 서서 쏘는 것입니다. 가운데는 좌우 어느 쪽에서 적이 내려와도 도망칠 거리가 절반씩밖에 없는 자리라, 겉보기와 달리 가장 위험합니다.
요령은 화면 구석 근처를 기본 자리로 삼고, 적이 몰려오는 방향과 반대쪽으로 흘러가며 쏘는 것입니다. 그리고 눈은 자기 기체 바로 위가 아니라 화면 위쪽 절반에 두어야 합니다. 적이 대형에서 떨어져 나오는 순간이 보이면 그때 이미 피할 방향을 정할 수 있지만, 탄이 코앞에 온 뒤에 보면 늦습니다. 고정 화면 슈팅은 반사신경 게임처럼 보이지만 실제로는 한 박자 앞을 읽는 게임에 가깝습니다.
난이도가 튀는 지점
이런 형태의 게임이 어려워지는 방식은 대체로 두 가지입니다. 하나는 적이 빨라지는 것이고, 다른 하나는 남은 적이 줄어들수록 공격이 사나워지는 것입니다. 후자가 특히 고약합니다. 판을 거의 다 정리해 놓고 마지막 한둘을 쫓아다니다가 그 한 마리의 돌진에 맞아 잔기를 잃는 일이 자주 벌어집니다.
그래서 마지막 남은 적을 상대할 때는 서두르지 않는 편이 낫습니다. 쫓아가서 맞히려 들면 상대의 궤적 안으로 걸어 들어가는 꼴이 되기 쉽습니다. 대신 적이 화면 위로 되돌아가 다시 내려오는 주기를 한 번 지켜보고, 그 궤적이 지나갈 자리를 미리 잡아 두었다가 쏘는 쪽이 훨씬 안전합니다. 한 판을 더 넘기는 것이 점수를 조금 더 버는 것보다 언제나 이득입니다.
같은 장르의 다른 게임들 사이에서
같은 시기의 고정 화면 슈팅 가운데 가장 널리 알려진 것은 대형을 흐트러뜨리며 돌진해 오는 방식을 정착시킨 갤러그 계열입니다. 이 게임 역시 그 흐름 위에 서 있습니다. 인베이더처럼 열을 지어 한 칸씩 내려오기만 하는 것이 아니라, 적이 제 궤적을 그리며 날아든다는 점에서 한 세대 뒤의 감각을 갖고 있습니다.
다만 이 게임은 그 계열의 대표작으로 기억되지는 못했습니다. 1980년 전후는 비슷한 규칙의 게임이 몇 달 간격으로 쏟아지던 때였고, 기판이 팔리는지 여부는 게임의 완성도만큼이나 유통과 시기에 좌우되었습니다. 이름이 남은 소수와 남지 않은 다수 사이의 간격은 생각보다 좁습니다.
타이토라는 회사와 그 시절
타이토는 일본에서 오락실 기판 사업의 초기 형태를 만든 회사 중 하나이고, 1978년 스페이스 인베이더로 게임 산업 자체의 크기를 바꿔 놓은 곳입니다. 이후로도 오랫동안 아케이드에 머물며 슈팅과 액션의 여러 계보를 이어 갔습니다. 인베이더 붐이 한창이던 이 시기의 타이토는 자기 히트작의 그늘 안에서 여러 변주를 시험하고 있었고, 이 게임도 그 시험 가운데 하나로 볼 수 있습니다.
한국의 오락실에서는 이 시기 게임들이 원제 그대로 불리는 일이 드물었습니다. 간판도 없이 기판만 바뀌어 들어오는 경우가 많았고, 손님들은 화면을 보고 붙인 별명으로 불렀습니다. 그래서 이런 초기작은 분명히 놓여 있었는데도 이름으로 기억되지 않는 경우가 많습니다. 지금 이 게임을 다시 켜 보는 재미의 절반은, 이름 없이 지나간 그 시절 화면을 다시 마주하는 데 있습니다.
오래된 게임이라 화면도 소리도 단출하지만, 한 판이 짧고 규칙이 곧바로 이해되기 때문에 지금 처음 잡아도 몇 분 만에 몰입할 수 있습니다. 잔기를 다 잃고 나서 한 판만 더 해 보자는 마음이 드는 것이 이 장르가 40년 넘게 살아남은 이유입니다.