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스피크 레스큐

스피크 레스큐 (Speak Rescue) · 1980 · Sun Electronics

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오락실 기계가 말을 하던 때

1980년의 오락실에서 가장 사람을 놀라게 한 기술은 화려한 그래픽이 아니라 목소리였습니다. 기계가 사람 말을 흉내 내어 소리를 내면 그 앞에 사람이 모였습니다. 지금 들으면 지직거리고 알아듣기도 힘든 소리지만, 그때는 전자오락 기계가 말을 한다는 사실 자체가 구경거리였습니다. 이 게임의 제목에 말한다는 뜻의 단어가 들어간 것도 그 때문입니다.

제목이 곧 홍보 문구였던 셈입니다. 음성이 나온다는 것을 이름에 박아 넣어서, 지나가는 사람이 제목만 보고도 이 기계가 뭔가 특별하다는 걸 알게 했습니다. 초창기 오락실 기판이 어떤 식으로 손님을 끌었는지 보여 주는 사례입니다.

스피크 레스큐 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1980)

어떤 게임인가

스피크 레스큐(Speak & Rescue)는 화면이 움직이지 않는 고정 화면 슈팅입니다. 플레이어는 화면 아래쪽에서 좌우로 움직이며 위쪽의 적을 향해 쏩니다. 여기에 구조라는 목적이 얹혀 있습니다. 그냥 적을 다 없애는 것이 아니라, 붙잡혀 있거나 위험에 처한 대상을 지켜 내는 쪽에 무게가 실립니다.

그래서 이 게임은 단순히 쏘기만 해서는 잘 안 됩니다. 무엇을 먼저 처리할지 순서를 정해야 합니다. 지켜야 할 것을 노리는 적을 우선으로 잡고, 나머지는 나중에 정리하는 식입니다. 화면 전체를 한눈에 보고 위험한 것부터 골라내는 판단이 실력이 됩니다.

조작은 좌우 이동과 사격뿐입니다. 그 시절 기판은 대부분 이렇게 단순했습니다. 조작이 단순한 대신 화면에서 벌어지는 일을 얼마나 빨리 읽어 내느냐로 승부가 갈립니다.

처음 하면 어디서 막히나

가장 흔한 실패는 눈앞의 적만 쫓는 것입니다. 가까이 있는 적을 쏘는 게 당연해 보이지만, 그동안 화면 반대편에서 지켜야 할 것이 당하고 있습니다. 이 게임은 자기가 죽는 것만 피한다고 끝나지 않습니다. 지켜야 할 쪽을 계속 신경 쓰는 게 핵심입니다.

두 번째는 자리 잡기입니다. 좌우로만 움직일 수 있으니 어느 쪽에 서 있느냐가 곧 다음 몇 초를 결정합니다. 한쪽 끝에 가 있으면 반대편에서 일어나는 일에 손을 쓸 수 없습니다. 가운데 근처를 기본 자리로 삼고 필요할 때만 끝까지 가는 편이 안전합니다.

세 번째는 사격 간격입니다. 초기 기판은 화면에 동시에 떠 있을 수 있는 총알 수가 제한된 경우가 많아, 마구 눌러 대면 정작 필요한 순간에 총알이 안 나갑니다. 한 발이 맞거나 화면 밖으로 나갈 때까지 기다렸다가 쏘는 리듬을 익히면 훨씬 정확해집니다.

선 전자와 초창기 아케이드

선 전자는 1970년대 후반부터 아케이드 기판을 만들던 일본 회사입니다. 대형 회사는 아니었지만 이 시기에 여러 기판을 내놓으며 나름의 자리를 잡았습니다. 초창기 아케이드 시장은 지금과 달리 진입 장벽이 낮아서, 기술을 가진 작은 회사들이 각자 아이디어를 들고 뛰어들 수 있었습니다.

음성 합성을 게임에 넣는 것도 그런 시도 중 하나였습니다. 당시 이 기능은 값이 비싸고 다루기 까다로운 기술이었는데, 그걸 굳이 오락실 기판에 넣었다는 것은 그만큼 손님을 끄는 효과가 확실했다는 뜻입니다. 게임의 재미보다 기술 자체가 상품이던 시기의 물건입니다.

한국에서는 이 시기 기판이 정식으로 들어온 경우가 드물고, 대부분 복제 기판으로 돌아다녔습니다. 이름이 제대로 알려질 기회가 없었기 때문에, 지금 이 제목을 기억하는 사람은 거의 없습니다.

지금 켜 보면

지금 하면 확실히 원시적입니다. 화면은 단색에 가깝고, 적 움직임도 단순하고, 음성은 무슨 말인지 알아듣기 어렵습니다. 그런데 그 어설픔이 오히려 이 게임의 매력입니다. 40년도 더 전에 사람들이 무엇에 놀랐는지가 그대로 남아 있기 때문입니다.

게임 자체는 몇 분이면 규칙을 다 파악할 수 있습니다. 대신 점수를 올리려고 붙들고 있으면 생각보다 오래 갑니다. 지켜야 할 것을 하나라도 더 살리려고 애쓰다 보면 단순한 화면인데도 손에 땀이 납니다. 오락실 게임이 처음 어떤 모습으로 시작했는지 확인해 보고 싶은 사람에게 좋은 표본입니다.