아즈타랙
아즈타랙 (Aztarac Vector Graphics) · 1983 · Centuri
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선으로만 그린 화면
1980년대 초 오락실에는 지금과 전혀 다른 방식으로 그림을 그리는 기계가 있었습니다. 점을 촘촘히 찍어 화면을 채우는 대신, 전자빔이 직접 선을 그어 도형을 그리는 벡터 방식입니다. 색은 빈약하고 그림도 뼈대만 남은 선 덩어리지만, 그 선이 유리관 안에서 형광으로 번쩍이는 인상은 다른 게임에서 볼 수 없는 것이었습니다.
이 작품은 그 벡터 화면을 쓴 게임 중에서도 손에 꼽게 희귀한 물건입니다. 만들어진 기계 자체가 워낙 적어서, 실물을 본 사람이 세계적으로도 많지 않습니다. 오락실 기계를 모으는 사람들 사이에서 이름값이 높은 것도 게임성 때문만은 아니고 그 희소성 탓이 큽니다.
어떤 게임인가
아즈타랙(Aztarac)은 화면 가운데 모여 있는 기지를 지키며 몰려드는 적을 쏘아 떨어뜨리는 슈팅입니다. 플레이어는 전차 같은 기체를 몰고, 적이 기지에 닿기 전에 막아야 합니다. 기지가 다 부서지면 그 판은 끝입니다.
조작이 이 게임의 특징입니다. 레버로 기체를 움직이고 방아쇠로 쏘는 것까지는 흔한데, 여기에 포탑을 따로 돌리는 손잡이가 붙어 있습니다. 즉 움직이는 방향과 쏘는 방향을 따로 정할 수 있습니다. 왼쪽으로 물러나면서 오른쪽을 쏘는 식의 움직임이 가능하고, 이 구조 덕에 방어 게임인데도 계속 밀고 당기는 맛이 납니다.
또 하나는 스캐너입니다. 버튼을 누르면 화면 밖 상황을 넓게 훑어볼 수 있어서, 어느 방향에서 적이 오는지 미리 알 수 있습니다. 화면이 전장의 일부만 보여 주기 때문에 이 기능 없이는 등 뒤에서 당하기 십상입니다.
처음 하면 헷갈리는 것
가장 먼저 부딪히는 벽은 조작입니다. 이동과 조준이 분리된 방식은 익숙해지기 전까지 손이 꼬입니다. 처음에는 욕심내지 말고 기체를 거의 세워 둔 채 포탑만 돌려 쏘는 연습부터 하는 편이 낫습니다. 조준이 먼저 손에 붙은 다음에 움직임을 얹어야 합니다.
두 번째는 자리를 잘못 잡는 것입니다. 지킬 대상이 화면 가운데 모여 있으므로, 너무 멀리 나가면 반대쪽에서 들어오는 적을 놓칩니다. 기지 주변을 크게 벗어나지 않는 선에서 돌며, 위험한 쪽으로 조금씩 무게를 옮기는 식이 안전합니다.
세 번째는 스캐너를 안 쓰는 것입니다. 눈앞의 적에 집중하다 보면 스캐너 버튼을 잊게 되는데, 이 게임에서는 정보가 곧 생존입니다. 한 무리를 정리할 때마다 습관처럼 한 번 훑어 다음에 어디를 막을지 정하는 것이 좋습니다. 판이 올라갈수록 적이 여러 방향에서 동시에 들어오므로, 어느 쪽을 먼저 버릴지 판단하는 일도 필요해집니다.
벡터 게임이라는 갈래
벡터 화면을 쓴 오락실 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 한 시기를 이루었습니다. 소행성을 깨는 게임이나 우주선끼리 싸우는 게임처럼 지금도 이름이 남은 작품이 그 방식으로 만들어졌고, 선으로만 그린 삼차원 공간을 보여 주는 데 강했습니다.
하지만 이 방식은 오래가지 못했습니다. 점을 찍는 일반 화면 쪽 성능이 빠르게 올라가면서 색과 그림 면에서 상대가 되지 않게 됐고, 벡터 화면을 쓰는 기계는 고장이 잦고 수리가 까다로워 업소가 싫어했습니다. 결국 1980년대 중반을 넘기며 자취를 감췄습니다. 지금 남은 실물이 귀한 것도 그런 이유입니다.
한국에서는 보기 어려웠습니다
한국 오락실에는 벡터 게임이 거의 들어오지 않았습니다. 기계 자체가 비싸고 특수했으며, 국내 오락실에 게임이 퍼지던 경로는 대개 복제 기판이었는데 벡터 방식은 기판만 복제해서는 돌릴 수 없었습니다. 전용 화면 장치가 함께 있어야 하는 구조였기 때문입니다.
그래서 이 게임은 국내에서 추억을 공유하기 어려운 부류에 속합니다. 대신 지금 화면으로 다시 보면 그 시절 오락실이 지금과는 다른 갈래로도 뻗어 나갈 수 있었다는 사실이 눈에 들어옵니다. 선 몇 개로 그린 적 기체가 화면을 가로지르는 장면은 사양이 낮아서 그렇게 된 것이 아니라, 그 방식이 잘하는 것을 최대한 끌어낸 결과에 가깝습니다.