아크 에어리어
아크 에어리어 (Ark Area) · 1988 · UPL
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나를 따라다니는 분신들
이 게임을 처음 하면 눈에 들어오는 건 기체 주변을 맴도는 작은 구슬들입니다. 슈팅 게임에서 흔히 옵션이라 부르는 보조 유닛인데, 이 게임은 그 옵션을 다루는 감각에 상당히 무게를 실었습니다.
옵션이 붙어 있으면 화력이 늘어날 뿐 아니라 적탄을 막아 주는 역할도 합니다. 그래서 옵션을 어디에 두고 어떻게 굴리느냐가 곧 생존 기술이 됩니다. 그냥 쏘기만 하는 슈팅과는 다른 리듬이 여기서 나옵니다.
어떤 게임인가
아크 에어리어(Ark Area)는 UPL이 1988년에 내놓은 오락실 슈팅 게임입니다. 화면을 돌아다니며 몰려오는 적을 처리하고, 스테이지마다 주어진 목표를 달성해 다음 구역으로 넘어갑니다.
일반적인 세로 스크롤 슈팅과 달리 화면 구성이 한 화면에 담기는 구간이 많아서, 사방에서 들어오는 적을 상대하는 감각이 강합니다. 그래서 앞만 보고 전진하는 게임이 아니라 주변을 계속 살펴야 하는 게임에 가깝습니다.
옵션 운용이 곧 실력
옵션은 배치에 따라 앞을 두껍게 막을 수도 있고 뒤를 보호할 수도 있습니다. 적이 나오는 방향을 미리 읽고 옵션을 그쪽으로 돌려 두는 습관을 들이면 체감 난이도가 눈에 띄게 내려갑니다.
반대로 옵션을 잃으면 화력과 방어를 동시에 잃습니다. 그래서 옵션을 늘리는 아이템이 나왔을 때 무리해서라도 챙기는 판단이 필요합니다. 이 게임을 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이는 결국 옵션을 몇 개나 붙이고 다니느냐에서 갈립니다.
UPL의 색깔
UPL은 슈팅과 액션 양쪽에서 개성 있는 기판을 내놓던 회사입니다. 큰 회사들이 정석적인 스크롤 슈팅을 쏟아 내던 시기에, UPL은 조금씩 다른 규칙을 얹어 차별화를 시도했습니다.
아크 에어리어의 옵션 중심 설계도 그런 시도 중 하나로 보입니다. 화면을 채우는 화력의 쾌감보다는, 내 주변 공간을 어떻게 관리하느냐를 묻는 게임이라 지금 해 봐도 나름의 신선함이 있습니다.
지금 해 본다면
초반 몇 판은 옵션이 어떻게 움직이는지 관찰하는 데 쓰는 것을 권합니다. 감을 잡기 전에는 옵션이 있는지 없는지도 잘 모른 채 죽는 경우가 많습니다.
감을 잡고 나면 화면 전체를 쓰는 넓은 움직임이 가능해집니다. 한 자리에 붙어 있기보다 적이 비어 있는 공간으로 계속 이동하면서 옵션으로 벽을 만드는 방식이 이 게임의 정답에 가깝습니다.