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악마성 드라큘라 (오락실)

VS 캐슬바니아 (Vs Castlevania) · 1987 · Konami

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

집에서 하던 게임이 오락실 기계 안에 들어가 있는 광경은 지금 보면 좀 낯섭니다. 보통은 그 반대였으니까요. 오락실에서 인기를 끈 게임이 집용 기계로 옮겨지는 게 당연한 순서였는데, 이 게임은 거꾸로 갑니다. 가정용으로 나와 이미 큰 인기를 얻은 작품을 오락실 기판에 다시 얹은 것입니다. 대신 오락실에 걸린 만큼 값을 치릅니다. 목숨이 줄어들고, 적은 더 아프게 때리고, 한 판 한 판이 동전을 더 빨리 빨아들이도록 손질되어 있습니다.

악마성 드라큘라(Vs Castlevania)는 채찍을 든 사내가 드라큘라 성에 들어가 층층이 올라가며 마물을 쓸어내는 횡스크롤 액션 게임입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 때로는 아래에서 위로 나아가면서 길목의 적을 처리하고 끝에 버티고 선 우두머리를 잡으면 다음 구역으로 넘어갑니다. 조작은 단순합니다. 방향키로 걷고, 한 버튼으로 뛰고, 한 버튼으로 채찍을 휘두릅니다.

악마성 드라큘라 (오락실) 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

채찍의 무게

이 게임의 성격을 정하는 건 채찍입니다. 버튼을 누르면 팔을 뒤로 젖혔다가 앞으로 뻗는 동작이 통째로 나갑니다. 그 사이에는 취소도 방향 전환도 되지 않습니다. 눈앞에 적이 왔을 때 누르면 이미 늦습니다. 적이 올 자리를 미리 보고, 도착하기 전에 버튼을 눌러 채찍이 그 자리에 먼저 도착하게 만들어야 합니다.

점프도 마찬가지입니다. 발이 땅에서 떨어지는 순간 궤적이 확정됩니다. 공중에서 방향을 꺾을 수 없으니, 뛰기 전에 어디에 내려앉을지를 정해두어야 합니다. 이 두 가지 굳음이 합쳐지면 게임이 아주 신중해집니다. 뛰어들어 휘두르는 게 아니라, 자리를 잡고 기다렸다가 정확한 순간에 내미는 쪽이 훨씬 오래 삽니다.

악마성 드라큘라 (오락실) 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1987)

계단과 낙하

초보가 가장 많이 죽는 곳은 의외로 보스 앞이 아니라 계단입니다. 계단에 올라선 상태에서는 움직임이 제한되고, 오르내리는 도중에는 뛸 수도 없습니다. 그 상태로 적의 공격을 맞으면 뒤로 튕겨 나가는데, 옆이 낭떠러지면 그대로 떨어집니다. 맞아서 죽는 게 아니라 맞고 밀려서 죽습니다.

그래서 요령은 계단 앞에서 한 박자 쉬는 것입니다. 주변에 날아다니는 적이 없는지 확인하고 올라갑니다. 특히 좁은 발판 위에서 채찍을 휘두를 때는 반동으로 밀려날 여지를 남겨두어야 합니다. 오락실판은 이 밀림 사고가 남은 목숨을 순식간에 깎아 먹기 때문에 더 조심스럽게 움직이게 됩니다.

악마성 드라큘라 (오락실) 벨트스크롤 게임 화면 3 - 오락실 (1987)

촛대와 보조 무기

벽에 달린 촛대나 등불을 채찍으로 때리면 안에서 물건이 나옵니다. 대부분은 점수나 회복에 쓰이는 것이고, 그중에 보조 무기가 섞여 있습니다. 보조 무기는 한 번에 하나만 들 수 있고, 새로 주우면 들고 있던 것과 바뀝니다. 쓰려면 위 방향과 공격 버튼을 함께 누르며, 쓸 때마다 모아둔 자원이 소모됩니다.

무엇을 들고 다니느냐가 판 전체의 난이도를 바꿉니다. 멀리 있는 적을 안전하게 지우는 쪽이 있는가 하면, 짧은 거리에서 화력을 몰아주는 쪽도 있습니다. 이미 좋은 것을 들고 있다면 새 촛대를 함부로 깨지 않는 절제도 필요합니다. 무심코 때렸다가 쓰기 어려운 물건으로 바뀌어 버리는 일이 자주 생깁니다.

오락실판이 다른 점

가정용 원판을 해 본 사람이라면 같은 구간이 유난히 빡빡하다고 느낍니다. 여유가 줄어든 만큼 실수 한 번의 대가가 큽니다. 집에서는 몇 번 죽어도 다시 붙어 보며 길을 외울 수 있었지만, 오락실에서는 죽는 순간 동전 이야기가 됩니다. 같은 길인데도 손끝에 들어가는 힘이 달라집니다.

그래서 이 판본은 연습하는 게임이 아니라 이미 길을 아는 사람이 실력을 증명하는 게임에 가깝습니다. 어디서 무엇이 나오는지 외우고, 채찍을 미리 내미는 습관이 몸에 붙은 뒤에야 앞으로 나아가집니다.

지금 해 본다면

처음 잡으면 조작이 답답하게 느껴질 수 있습니다. 요즘 액션 게임처럼 손이 가는 대로 따라오지 않기 때문입니다. 하지만 그 굳음이 설계의 일부라는 걸 받아들이고 나면, 한 걸음 한 걸음을 계산해서 두는 재미가 생깁니다. 급하게 달리지 말고, 화면 끝에서 무엇이 걸어 나올지 한 번 보고 움직이십시오. 그 한 박자가 이 게임의 전부라 해도 지나치지 않습니다.